去年12月,Valve宣布将Train地图从Major图池和“优先模式”中移除。这一决定本身堪称创纪录:这是CSGO与CS2历史上最快的地图轮换。让我们来探究其迅速退场的客观原因,并分析Train是否有回归的可能。

为何将Train移出图池?

我们此前已简要分析过开发者进行地图轮换的原因:无论是在官匹、平台还是职业赛场,Train都是最不受欢迎的地图。这虽是主要原因,但今天我们深入探讨:为何Valve的内部地图设计师未能打造出一款受欢迎的作品?

目前可总结出地图设计过程中存在的三个核心“失误点”:

1. 垂直结构设计问题;

2. 布局结构问题;

3. 经济体系与战术生态问题。

其中任何一个问题都足以让Train回炉重造,而三个问题叠加则彻底宣告了这张地图的失败,轮换只是时间问题。所幸这次Valve的反应速度与玩家期待基本同步,因此我们可以开始深入剖析这张地图的症结所在。

问题一:核心不是火车,而是楼梯

尽管地图以“Train”为名且场景设定于此,但Train真正的“明星”并非Train,而是无处不在的楼梯与台阶。自CS最早版本起,垂直结构就是这张地图的标志性特征。两个三楼、连接通道、十余节车厢,高度差几乎遍布每个角落。

在CS:S和CS:GO版本中,这一特点虽有所保留但被弱化:2014年正式发布时,两个三楼仅存一个,部分带楼梯的车厢被重新设计甚至完全移除。

而在CS2的最新版本中,这一问题进一步加剧。原连接A、B两点且便于快速转移的红楼梯,被替换成了一条尽头带有台阶的长走廊。这不仅延长了转移时间,也削减了战术多样性。过去攻守双方可在此灵活运用各类武器(如冲锋枪、霰弹枪等),而如今的长走廊只适合M4、AK-47和AWP这类步枪与狙击枪发挥。

雪上加霜的是新版地图中楼梯的交互体验:其“吸附感”明显不足,导致玩家不愿频繁使用。这对于一张拥有十余处楼梯结构的地图而言,无疑是致命缺陷。

问题二:混乱的布局结构

除楼梯问题外,新版地图还存在几处“耐人寻味”的设计调整:

移除A点三楼:这一改动更多带来的是象征性损伤。该位置虽非高频交战区,却是Train的标志性设计之一。取代它的仅有一个简陋的油桶角落,毫无战术趣味性。

新增无用监控室:在B点出口处增设的监控室无法开启或穿透,仅成为阻挡狙击视野的障碍物。残局中进攻方常藏身于此,但并未增加对枪的博弈深度,反而成了地图上的累赘。

核心问题是交战区域失衡,根据热力分布图,匪口区域集中了全图绝大部分交火。作为对比,Dust2的战火均匀分布(进攻方复活点除外),Inferno的激战则均衡分布于侧路与香蕉道。这种高度集中的交战模式导致Train的回合重复性极高,进而使玩家与观众感到枯燥乏味。即便为防守方新增掩体,也未能改变进攻方持续强攻匪口的僵化局面。

问题三:防守方优势过度膨胀

历史上Train本就是一张防守优势图。在CS:GO中,CT方胜率常达55%甚至更高,这一优势与Nuke的防守强度相当。图池中存在此类特点鲜明的地图本是好事,能平衡如Dust2或Inferno这类高度对称地图的游戏体验。

但当图池中同时存在两张甚至三张防守优势图时,问题便产生了——Train的加入恰好形成这一局面。随着进攻优势图Anubis的轮换离场,T方在图池中再难找到优势战场,最佳情况也仅能追求胜负平衡。

尽管Train本身并非问题根源,但二次轮换的需求迅速提上日程。当时可选的替换对象仅剩三张:Nuke、Overpass、Train。

这个选择实则早有倾向:Overpass刚重返Major图池,Nuke在普通玩家与职业选手中保有稳定人气,而Train在多数维度均处劣势,除了成为玩家展示匕首皮肤或AK涂装的“摄影棚”。

值得肯定的是,Valve从Vertigo的反复调整中吸取了教训,未让玩家忍受Train漫长的“缝补式”修改,而是果断将这次失败的重制移出图池,并重新引入了能让进攻方畅快呼吸的地图。

Train还有回归的可能吗?

Train已是第三次离开活跃图池,这创下了系列纪录,其他地图从未如此频繁地被冷藏。但这是否会是它的绝唱?只有Valve员工清楚答案。不过在我看来,其回归概率正随每次轮换持续降低。

无论是Ancient、Anubis还是Cache,它们或是社区创作或是CS:GO时代诞生的新图,都更好融入了战术生态并积累了人气,至今仍被玩家津津乐道。即使是自2019年便离开活跃图池的Cache,仍拥有一批规模不大却呼声极高的忠实拥趸。

与此同时,Tuscan、重制版Cobblestone甚至渐被遗忘的Abbey等地图都在竞争图池席位。与这些新旧竞争者相比,Train的突围之路将异常艰难,尤其考虑到其重制过程本身就充满争议。

来自创意工坊的“另一个Train”

此前在CS2文件中发现的Train草稿版本与现行版本截然不同:保留原版红楼梯,A点设有三楼且移除中门,B点布局更为开阔。

显然,开发团队在重制过程中测试过多种方案,大量创意最终被弃用。实践证明,新版设计未能赢得玩家认可,被迫撤下图池的结局已定。由此陷入两难困境:回退至旧版意义不大(文件中的草稿本质只是CS:GO版的优化版本),而继续修改新版又举步维艰——因其问题属于结构层面,唯一解法或许是“重制版的重制”。

在此背景下,Train短期内重返图池的可能性已十分渺茫。但这未尝不是好事:通过淘汰陈旧过时的地图来实现图池“年轻化”,正是游戏发展的合理进程。新地图能催生新战术、吸引新玩家,而Train或许更适合作为休闲模式中的怀旧符号,见证CS系列走过的历史足迹。