在最新一期的HLTV谈话节目《Fans Come Here》中,主持人NohteHLTV编辑NER0邀请了前北美资深选手steel作为特邀嘉宾,共同深入剖析了刚刚发布的Rating 3.0系统。节目围绕新系统的核心机制、实际应用中的争议以及未来发展方向展开了激烈而深刻的讨论。

话题一:经济局的数据污染

播客首先深入探讨了旧版Rating系统的核心弊病无法有效处理经济局的数据污染问题。嘉宾steel指出,过去的Rating系统往往只看重击杀数量,导致那些在经济局或垃圾时间刷取大量无意义击杀的数据刷子能获得虚高的Rating,而那些在背后默默付出、为团队牺牲经济的辅助选手则价值被严重低估。

在节目中,NER0展示了在双方枪械不对等的情况下,击杀所产生的分数的不同。核心思想是就是用价值更低的装备击杀装备更好的敌人,可以获得更多的分数,当进攻方装备价值相对于防守方越低时,完成击杀所获得的分数就越高。这是一种奖励机制,鼓励处于经济劣势的玩家去挑战装备精良的对手。例如,当T方装备价值为$0-1000,击杀一个4700+装备的CT时,可以获得高达1.65的分数。

作为这套数据系统的主要负责人,NER0在节目中做了更详细的解释,他表示该机制并非简单地给经济局的击杀降低权重,而是基于海量数据,计算出不同装备价值组合下的对枪胜率。例如,在进攻方,一个步枪手对阵另一个步枪手的胜率约为48%,这种均势下的击杀会被赋予约1.1的击杀分数;而当他面对一个只有初始手枪的无甲敌人时,胜率高达75%,这次击杀的系数就会被大幅削减至0.54。反之,若选手用劣势装备完成高难度击杀,如用沙鹰击杀一名全甲AWPer,他将获得远超1.0的奖励。这一机制旨在让评分回归对胜利的贡献本质,而非简单的数字堆砌。

话题二:核心革新——回合影响力

回合影响力,也就是Round Swing,是Rating 3.0最大胆、最复杂的创新。NER0用了一个简单易懂的例子来解释:假设REZ在一场均势的长枪局中拿到首杀,将5v5的局面变为5v4,这使得队伍的回合胜率从50%跃升至70%以上,并且最终赢下该回合,那么这位选手就为队伍带来了巨大的正向回合影响力。这个数值的计算,综合了双方存活人数、经济状况、是否下包等复杂变量。

然而,这个系统也毫不留情地惩罚着那些无缘无故死亡,导致队伍输掉回合的行为。嘉宾steel对此表示高度赞同,他指出,如果一个队伍在4v2的绝对优势下,有队员因为不理智的追击或重复peek而被击杀,导致局面瞬间崩盘,那么这名队员将会受到严厉的负向影响力惩罚。这套机制旨在鼓励选手打更聪明、更团队的CS,因为它能精准识别出那些葬送优势的战犯行为。

话题三:回合影响力并非全部,狙击手遭变相削弱

尽管Round Swing至关重要,但主持人们也强调,它并非Rating 3.0的全部。因为该系统天然偏爱那些处于残局、后点位的选手,如自由人选手和狙击手,他们的每一次操作都可能对回合的最终走向产生决定性影响。如果完全依赖回合影响力这一标准,可能会过度神化这些位置的选手。因此,Rating 3.0依然保留了经过经济调整后的击杀、伤害、KAST等多项传统数据,以实现对选手全方位能力的平衡评估。

一个有趣的结果是,狙击手在新规下遭到了变相削弱,NER0解释说,虽然狙击手作为队伍的核心,往往能获得较高的回合影响力,但在经济调整的机制中,由于AWP在对阵步枪时拥有天然的对枪胜率优势,所以AWPer的常规击杀所获得的击杀系数权重会比步枪手更低。这在一定程度上平衡了狙击手和步枪手之间的评分,使得步枪手的作用更加凸显。

话题四:Rating 3.0的失效时刻与核心争议

播客中最激烈的讨论集中在Rating 3.0的失效时刻。最大的问题在于,这套为整个赛事设计的复杂系统,在单张地图或单个回合的极小样本下会显得非常愚蠢和破碎。一个经典的例子是,nexa在最近BC.Game的一场比赛中,ADR仅有38,但因为打赢了一个关键的1v1残局,他的Rating竟然高于ADR远高于自己的对手。这是因为那次1v1残局为队伍带来了巨大的回合影响力,其权重甚至超过了其他所有数据。

这也是这套3.0系统争议最大的地方,不少网友认为这套系统在单场比赛的呈现上完全违背直觉。NER0承认这是目前系统的一个缺陷,尤其是在单图分析上,但他也辩护道,从整个赛事(如BO3或更长周期)的宏观视角来看,这些极端情况会被逐渐拉平,最终的评分排名依然是相对公正的。

话题五:未来展望——击杀donk加分?以及Rating 4.0畅想

节目最后探讨了评分系统的未来。针对社区提出的“击杀donkZywOo这样的明星选手是否应该获得额外加分?的趣味提议,NER0认为这在理论上很有趣,但在实际操作中会引发灾难。他设想,如果这样实行,可能会出现一个选手在一场13-2的惨败中仅仅因为击杀了donk 13次,就获得了3.0的荒谬高Rating

在节目的最后,对于更遥远的Rating 4.0,节目组也提出了一些极具前瞻性的想法:

引入“比赛状态” 机制:11-11这样的决定比赛走向时候的关键击杀,比11-1时的垃圾时间击杀更有价值。

利用位置数据:分析选手在地图上的特定位置完成击杀的难度,并计入Rating的计算。

AI评分系统:结合AI分析选手的走位、瞄准难度等,进行更深层次的评估。

不过,NER0也坦言,这些构想目前都受限于技术瓶颈,毕竟V社并未提供实时位置数据日志,短期内难以实现,但Rating 3.0已经是基于现有数据做出的一次巨大飞跃,虽然伴随着争议,但它也能让整个社区更深入地思考,到底什么样的评价系统能更完整的去评估一位选手在赛场上的表现。