全球最权威的CS数据网站HLTV于近日正式推出了其备受期待的全新选手Rating系统——Rating 3.0。这一算法的更新,旨在在原有2.1的基础上,来更精确地评估选手在比赛中的综合表现。
我们统计了一份截止8.18日为止,在2025年对阵TOP20战队时表现最好的15名选手选手数据,数据显示新算法对选手的综合评价体系产生了巨大影响,多位顶级明星的Rating都出现了显著变化,让我们来看看,在新的评价体系下,谁才是赢家和输家。
赢家:
tN1R (HEROIC)、frozen(
FaZe)和KSCERATO(
FURIA)成为新算法的“赢家”,他们的Rating在新算法下获得了显著提升。这三位选手的共同点是极其稳健的打法风格、强大的逆境残局能力和在比赛中后期的关键发挥。
拿frozen来说,在ropz走后,他顶替了队伍中自由人的位置,他或许不是每回合冲在最前的人,但他在处理中后期复杂局势、拿下关键多杀以及在混乱中保持存活并持续输出的能力,都是世界顶级的。他的Rating上涨,也表明Rating 3.0显著提升了对残局处理(clutch)、多杀回合以及高存活率(KAST)等“定海神针”式表现的奖励。
和frozen类似, KSCERATO的核心价值在于无与伦比的防守稳定性和对包点的绝对控制力。他的“升值”可能意味着,新算法更加认可那些能够稳定守住所在包点、成功完成防守击杀的包点“大闸”型选手的价值。
通过frozen和KSCERATO的案例来看,旧版Rating 2.1可能更看重原始伤害,而新版Rating 3.0则更看重这份伤害是否成功“兑现”为了一个胜场回合。因此,这些队伍的中流砥柱和残局核心,其价值在新体系下得到了更充分的体现。
输家:
在新算法下,Rating下降最明显的选手群体,往往具备“极高侵略性”和“空间创造者”的标签,其中最具代表性的就是donk(-0.04)和xertioN(-0.06),这两位选手以极强的侵略性著称,承担着为Spirit和
MOUZ创造突破口和首杀机会的重任,这种打法本身就伴随着极高的风险。
就donk而言,虽然Rating缩水了,但是这并不代表他的水平下降了。只是因为,在新Rating的评价体系下,系统在重新评估这类选手表现时变得更加“严格”和“挑剔”。Rating 3.0加大了对“高风险打法”失败后的惩罚,例如,一次不成功的干拉、一次未能换掉敌人的首轮对枪,在新算法下的负面影响可能远超以往。
同时,系统可能也在更精细地区分“有效伤害”与“无效伤害”。donk即便在一回合中打出高额伤害,但如果队伍最终输掉了该回合,这部分伤害的价值权重也可能被降低。因此,对于这种类型的选手而言,新算法要求他们的每一次进攻都必须更加精准、更有效率。
3.0是最完美的数据模型吗?
数据总归是数据,归根结底就是量化能在比赛中被量化的东西,对于一些对胜利至关重要的“无形贡献”,即使对于3.0来说,依旧是终极难题。
比如说,信息交流就是一个很难被量化的因素。在紧张激烈的比赛中,一个精准的报点,一次成功的假打指挥,或是在逆境中鼓舞士气的喊话,其价值无法估量,也无法被数据捕捉。
再比如,一名突破手冲在最前面,用自己的身体吸引了所有火力,为队友创造了补枪机会,而队友以机器完美的状态完成了收割和步枪。这位突破手很可能0伤害阵亡,却是队伍拿下该回合的首功之臣。Rating 3.0是否能准确评估这种“牺牲”的价值?目前看依然很难。
最后,指挥的战术价值也是数据统计的老大难问题,同样不能被量化。一次神级的劣势局中期转点决策,可能兵不血刃地赢下回合,但指挥本人的数据可能毫无变化。从目前的数据看,指挥们的Rating普遍偏低,这表明Rating 3.0可能依然未能完美解决Rating的价值评估问题。
为数据而战?
无论是在社区还是在年底的TOP20评选,甚至职业圈的阵容变动,数据已经成为了评价选手的重要考量。但是,当选手和战队逐渐摸清Rating 3.0的算法逻辑后,是否会出现为了数据更好看,而放弃最优团队决策的现象?
例如,在一个2v4的残局中,最优的团队决策可能是尝试打一个信息或者进行一次高风险的同步进攻。但为了保住个人的K/D比或Rating,选手可能会选择保枪,放弃赢下回合的微小可能。如果Rating 3.0对失败的尝试惩罚过重,就可能在潜移默化中鼓励更功利和保守的打法,这或许会影响比赛的观赏性。
结语
总而言之,Rating 3.0的方向是正确的,它正努力从衡量“谁打出了最多的输出”向衡量“谁为胜利做出了最大贡献”进化。但短板同样存在,在于CS这款游戏本身的复杂性,很多关键决策和团队配合终究难以被量化。但我们有理由相信,HLTV这种对更优评估体系的追求,本身就在推动着整个职业生态的进步。
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