自从 Valve 在CS2中引入 VRS(Valve Ranking System) 系统以来,已经过去了两年。原本这套系统是为了“让生活更轻松”——帮助那些厌倦了 BLAST 和 ESL 这些连锁赛事的战队和观众解脱出来。然而结果却恰恰相反——原本为了简化生态推出的 VRS,如今反而让整个环境更加混乱。战队必须时时计算积分风险,在看似无关紧要的比赛中也可能丢掉大量分数;同时,一些队伍则不断钻规则的空子,使得比赛的公平性受到质疑。本文将详细介绍这套系统的运行方式、核心特点及存在的问题。
最近凭借获得的 VRS 积分成功晋级 Major 的PARIVISION
一、 VRS 是如何计算积分的?
据 Valve 表示,VRS 的目标是减轻战队的参赛压力,并提供一个透明且防止操纵的排名系统。这正是它与社区长期使用的 HLTV排名 的最大区别。HLTV 的算法从未公开,这一点一直备受质疑。相比之下,Valve 至少说明了几项会影响积分的关键因素。
起始阶段,每支战队都会得到一个基础分值,由以下因素计算而成:奖金、战胜对手的强度、在线下赛事中的胜场。系统会取近六个月内战队表现最好的十场比赛,并给予近期赛事更高权重。同时,赛事的重要程度也会影响分值:例如,The MongolZ在2025 BLAST秋季赏金赛对阵Aurora和Vitality的比赛权重为0.769,而在2025 电竞世界杯决赛阶段(他们在此夺冠)的比赛权重为1。
影响积分的主要变量:
1.奖金:统计战队核心阵容近六个月的奖金收入。较新的赛事奖金权重更大,三到六个月前的结果影响较小。
2.战胜强敌:战胜高奖金战队比战胜高积分战队的价值更高。击败强队比击败弱队能获得更多积分,尤其是在线下赛事上。
3.直接交手:根据两支队伍的历史交手记录调整基础分值。
4.赛事权重:不同级别(Tier-1、Tier-2、线上赛等)的赛事拥有不同加权系数。
将这些指标加权平均后,再通过一套公式映射到 400–2000 分 的范围中。
目前排名第一的 Team Vitality 积分超过 1989 分。球队越活跃、对强队战绩越好,排名越高。相较 HLTV 的“1000分封顶”模型,VRS 不设上限。
示例:The Mongolz 的积分计算
根据 Valve 于 10 月 6 日发布的最新官方数据,The Mongolz 拥有 1957.2 分。他们的基础分为 1987.4,但由于与强队的直接交手结果,被扣除了 30.3 分。
其具体指标为:
1.对局押注分:1
2.获得的积分:0.846
3.对手强度:0.424
4.线下胜利:0.971
这四个数的平均值为 0.81,然后通过 Valve的公式映射到400到2,000的评分区间,代入公式后即得到约 1987.4 分。
二: VRS 的隐藏机制
最大的问题是:所有细节都藏在GitHub代码堆里。Valve从未建立专门网站或界面展示排名结构,用户只能在GitHub中一点点寻找。
这些备注夹杂在大量代码中——只能一点点挖掘
例如,当两支队伍积分差距400分(如 Vitality 1931 vs TYLOO 1467)时,系统会判定高分队的胜率超过 90%。这会显著影响两队的后续排名。
此外,为了鼓励活跃比赛,系统会在战队长期未参赛时增加“不确定性”(约100时间单位)。如果一场比赛缺乏足够数据(例如小型线上赛),则其结果对积分几乎无影响。
同时,Valve设定了奖金上限为 100 万美元——即便赛事总奖池达 200 万(如 EWC 2026),计算时也只取上限部分。
另外,前十名战队的表现被视为等价。也就是说,拿到第 1 名和第 10 名的加成相同,系统不会无限强化冠军队。
关于「对局押注分(Bounty)」的机制
在每场比赛前,战队会“押上”一定的积分。赢得比赛可让该“积分桶”逐渐充满。Bounty 的增长与赛事奖金和时间衰减有关。Valve 仅取有限数量的最佳成绩计算,因此反复打相同对手无益,反而多与不同战队交手更有利。这意味着,即使参加小型赛事,对战队积分也不会造成负面影响。
三、系统的主要缺陷
在顶级(Tier-1)舞台 上,VRS运作良好——强队依旧出现在主流赛事中,例如即将举行的布达佩斯Major。但在二线(Tier-2)赛场,情况却糟糕透顶,比赛密集、积分难得,即便胜率为正,也几乎不可能获得有意义的积分、上升通道受阻。
BetBoom队长Boombl4就批评道:
“我对 VRS 非常失望。这很不公平,因为欧洲队可以参加在开赛前一周才宣布的线下赛事,而俄罗斯选手有时很难拿到签证。此外,许多线上赛事根本不给积分——你需要赢四场才能保本。与此同时,Liquid参加FISSURE赛事,一场比赛就拿到 110 分,这太荒谬了。这系统原本是为了摆脱BLAST和ESL的垄断,但现在感觉战队排名只要掉出前15就完了。”
1.队伍仍能钻规则空子
即便距VRS启用已经过去两年,战队依然能找到“漏洞”——例如,为了避免失分,可以用替补上场,让比赛不计入排名。
例如近期HOTU在EPL 22中用替补参加比赛以避免计入排名,之前他们获得了95分。面对
Sangal时,他们仅派出两名主力,并放弃第二张地图,尽管俱乐部并未解释原因,但很可能是为了在与
Natus Vincere的比赛前避免失分。
结果,他们在更重要的EPL S22赛中输给Spirit、
Vitality和NAVI也只掉了 6 分。

2.一线赛场封闭依旧
VRS 并没能解决“顶级赛事封闭”的问题。由于现在几乎所有顶级赛事的参赛资格都由积分决定,外卡和资格赛几乎消失。例如PGL 布加勒斯特2025、IEM成都 2025等赛事都不会再看到“黑马”队伍。虽然大部分粉丝更爱看Vitality、NAVI、Falcons,但过去的资格赛往往比正赛更精彩。
如今,队伍们为了保分宁可放弃比赛——像HOTU一样担心失分。这让选手难以专注于比赛本身,只能计算何时该打、何时该避。
3.地区差异与不公平现象
在竞争较弱的地区,系统反而更“宽松”。例如paiN,在2025年6月之后只打了四项赛事,最好成绩不过FISSURE赛事的 5–8 名,但仍凭积分稳居世界前 20,轻松获得Major邀请。
这让不少人质疑系统的公平性——在Major第三阶段看到paiN与Vitality、The MongolZ、MOUZ同场,实在令人困惑。
结语:公平是否真是 Valve 想要的?
VRS的初衷是好的——在BLAST与ESL的垄断下,Valve想建立一个更透明、公正的系统。然而目前它对二三线队伍极不友好,几乎剥夺了他们冲击上层的机会,Valve必须重新审视邀请机制与积分逻辑。
但问题是:Valve真的在意“公平”吗?
现在的系统让热门战队、明星选手和庞大粉丝群更容易出现在大赛中,从而带来更高的观看时长和商业价值。我们不太可能再看到类似 BLAST巴黎Major 2023那样的“黑马奇迹”——那届比赛虽峰值观众更高,但总观看时长却比里约Major少1000多万小时。观众更愿意看 NiKo争冠,而不是Into the Breach、
Monte、
Apeks这类一闪而过的队伍。
或许,我们要求的“公平”,正是 Valve有意舍弃的东西。
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