在俄语电竞圈,Gabe Follower是CS系列及Valve项目的核心内幕爆料人。早在2017年,他就曾透露CS代码中有关“钥匙扣”道具的信息;在Valve官方宣布CS2前几周,他便预告了这款续作的发布;此外,他还会定期在油管和社交频道分享代码中的新发现。

近期,Gabe Follower接收了俄媒的访谈,在访谈中他谈到了CS2未来的更新计划,以及尝试解读Valve的游戏开发逻辑等内容。以下为访谈节选。

地图相关:Mirage何时移除?Cache为创作者带来多少收益?下一张新图会是?

Q:Valve选择移除游戏内容的逻辑是什么?

A:主要看“人气最低”。Valve会按日向地图创作者支付报酬,之后会观察该地图三个月的数据。若是竞技地图池中的地图,通常只有在保持高人气和在线量的情况下才会被保留。比如Anubis,它在游戏中存在了很长时间,之后Valve才将其版权买下。

Cache的情况也是如此。它能在游戏中存在9年,完全是因为玩家愿意玩。在这9年里,创作者FMPONE每天都能收到报酬。Valve此前并未买下版权,直到最近才完成收购。连续9年按日付费,Cache或许是CS史上为社区创作者带来收益最高的地图了。

我能理解FMPONE当初不愿出售版权的原因:出租地图(按日获酬)比一次性卖掉更赚钱。不过我不知道Valve最终花了多少钱买Cache。要是Anubis和Tuscan各花了15万美元,那Cache的价格肯定更高,FMPONE很清楚自己的地图值多少钱。

Q:9年下来,FMPONE大概能赚多少?有几千万美元吗?

A:咱们可以算一笔账。其实远不到几千万,最多也就100万美元,大概在50万到100万美元之间。

Q:聊聊Mirage的轮换问题吧,这在社区里一直是热门话题,两年前还有消息说要重制这张图。

A:现在确实有传言说他们在做新版本。不过两年前泄露的那个版本,其实只有“公寓区域”的一小块内容,显然是某个环境美术师的测试作品。可能只是想试试“要是重制Mirage会是什么样”。

现在也有传言说Mirage还在重制,但新版本不会像泄露内容那样。之前泄露版本的地图几何结构改得太多了。我觉得Valve会参考Dust2重制的思路:尽量保留原版1:1的核心布局,只做视觉上的翻新。毕竟Mirage是人气最高的地图,根本没法移除。

Q:但Dust2之前也被移除过两次,还曾消失了一年,而且Dust2的人气也一直很高。

A:当时很多玩家对Dust2重制版不满意,Valve应该是吸取了那次的反馈。他们很清楚,玩家最看重的是竞技性,而非视觉效果。你要是给社区一个“白墙无特效”的版本,哪怕只有1000帧,大家也会愿意玩。他们一直在找平衡点:既要更新视觉效果,又不能改动地图核心。现在的难题是:Mirage会被移除吗?会先宣布重制再下架,之后重新上线吗?还是会保留现有版本,突然推出重制版?

我觉得Valve唯一的可行方案,是先推出一张“重量级”地图(比如Cache),再顺势移除Mirage。不然就是自断后路。

Q:这么说的话,开发者现在是按“每半年轮换一次地图”的节奏来吗?那今年冬天会不会上线Cobblestone(古堡激战)或者Cache?

A:不好说一定是古堡或Cache,也可能是其他地图。他们也在重制Tuscan。不过Tuscan能不能上线还不好说,这张图一直有争议:CS 1.6时期就有争议,后来的重制版争议更大,社区其实并不买账,我也不懂Valve为什么要买下它的版权。

可选的方案其实很多。我几乎可以肯定,Valve内部肯定有类似Ancient风格的全新地图,只是从未曝光过。不过目前来看,古堡的可能性最大。我们见过它最多的重制素材,也了解到最多关于它纹理和视觉效果的信息。而视觉效果通常是地图开发后期才会完成的部分,这说明他们对古堡的最终呈现已经有了清晰的想法。

或许冬天推出古堡是最好的选择。过去3年,我们每年冬天都在猜“这次该上古堡了吧”,今年冬天再看看吧。

反作弊与CS2核心问题:“作弊无法根除”

Q:下一个重要话题是反作弊。据我了解,Valve主要依赖VACNet,为什么他们不做内核级反作弊呢?

A:可这些游戏上线第一天不也出现了作弊者吗?这个论据本身就有争议。

首先,内核级反作弊具有“侵入性”,Valve一直反对这种方式。我不是说这好或不好,只是陈述事实,他们从理念上就不认可这种侵犯用户隐私的做法。其次是Linux系统的问题,Valve长期以来的规划是把Steam OS打造成游戏专用系统,而Linux根本无法支持内核级反作弊,这是系统机制决定的。所以我的核心观点是:从全局来看,Valve认为“基于神经网络的服务器端反作弊”才是未来方向。硬件级反作弊迟早会遇到瓶颈。

很多玩家其实没完全明白:作弊不是游戏的问题,而是人性的问题。人类的大脑本就倾向于“走捷径”,作弊就是通过轻松获胜获取多巴胺的方式。这种现象无法根除。作弊过去有、现在有、未来也会有,只是数量和质量不同而已。就像体育赛事中的作弊一样,它是人性的一部分,永远无法彻底消灭。

Q:说到在线人数,Premier S1的数据显示,约100万玩家获得了评级,这些肯定是真实玩家,再加上平台的用户,总数似乎远低于CS2的日活峰值和2600-3000万月活独立用户。那其他玩家在玩什么?

A:不是所有人都对Premier感兴趣。我在Steam上加了几个Valve开发者好友,他们就经常玩5个小时的休闲模式。这或许就是答案。很多玩家会玩死亡竞赛、休闲模式、军备竞赛,这些玩家不会出现在评级数据里,也没人知道他们有没有段位,或者会不会玩社区的滑翔服。

“月活独立用户”本身就是个很微妙的统计数据:10个不同的人,每天登录5分钟,就算10个独立用户;还有大量玩家不玩游戏,只是上线看皮肤。这些人都会被算进2900万的月活里。

宠物、角色定制与CS2期待更新

Q:聊聊“宠物”道具吧。有什么新消息?什么时候能上线?

A:按开发进度,宠物道具本该早就上线了。毕竟已经做了快三年,2023年就有相关信息泄露。我实在不懂,一个装饰性道具为什么要做三年。

什么时候能出?Valve的节奏谁也说不准。能看出来,他们把本应作为“大型更新包”推出的内容拆成了小补丁。比如上一次更新,本该同步推出一个新武器箱,但最终只先更了“终端”道具,配套的贴纸后来才单独上线。他们把更新拆得七零八落。现在也不清楚是“没东西可更”,还是故意用小补丁凑数。宠物道具大概率会在接下来的某个小补丁里上线。

Q:开发者为什么放弃了探员和条纹装饰的想法?

A:这是个好问题,我也想知道答案。有很多相关爆料。比如他们做过不同的服装部件,裤子、上衣、帽子可以分开搭配。这个想法酝酿了很多年,代码里时不时会出现相关槽位,之后又被删除,还曾有过具体服装部件的信息。

很难说具体原因,我觉得这更像是一次实验。但角色定制功能迟早会以某种形式出现。CSGO早期版本的概念图里,就有“服装选择界面”,很明显这个功能早就在计划中了。

参考“钥匙扣”的例子:2016年就有相关信息泄露,比其他游戏推出类似道具早了很多;大逃杀模式也是如此,早在大逃杀成为主流前,CS代码里就有生存模式的信息。

Valve总是慢半拍,赶不上热门趋势。钥匙扣晚了10年,大逃杀也没能赶在《堡垒之夜》、《PUBG》之前推出。再加上“Valve时间”(开发进度拖延)和截止日期问题,真的很难预测他们的动作。

哪怕算上CSGO的生命周期,15年后推出服装定制也不奇怪。毕竟宠物道具都做了三年。从技术层面讲,我实在不懂一个装饰道具为什么要开发这么久。

Q:最后一个问题:接下来CS2值得期待的三个更新是什么?

A:首先是武库投注系统。不知道他们具体在做什么,但这个功能肯定会出。其次是新武器箱,很明显宠物道具会和某个箱子一起上线。还有涂鸦系统,现在还不清楚问题出在哪,但肯定会修复。

大概率还会更新回防模式。他们又开始关注这个模式了。地图方面,我赌古堡会回归,毕竟相关信息最多。至于新武器,虽然他们承诺过,但我们短期内肯定看不到。

Q:他们承诺过新武器?

A:CS2刚发布时,他们接受过一次专访,说会把“大逃杀”模式加回来,还会做各种新内容,包括新武器。他们承诺了很多事。

但现在看来,这些承诺恐怕永远不会兑现。最近他们推出了“脚本系统”,把玩家自制内容的开发权交给了社区。他们应该是意识到自己没时间做这些,毕竟首要任务是修复游戏。所以他们决定让社区自己“找乐子”。