全球最顶级的电竞赛事,竟让我们错失两场线下场馆对决。这种情况,该到此为止了。
线下场馆是检验战队的终极试金石,在这里,选手置身于观众的呐喊声中,在聚光灯下接受审视,毫无躲藏之地。登上舞台后,少数人会成为队伍的“护身符”;有些老将是赛场“明星”,而更多人只是队伍中的普通一员。
也有人会在压力下状态下滑,沦为“猎物”,与小组赛无压力时的表现相比,判若两人。
线下场馆是压力顶峰所在:败者组的“安全网”不复存在,夺冠的机会触手可及。那些初登场馆舞台时可能畏缩不前的选手,能通过反复亮相积累经验,一步步走出“阴影”。
这才是CS最精彩、最纯粹的模样。可为何我们早已习惯了被剥夺更多这样的精彩时刻?
即便在科隆与卡托维兹赛事中,六队淘汰赛赛制仍占主导
六队淘汰赛赛制已成为CS赛事的常态,ESL与BLAST几乎在所有赛事中都采用这一模式:两场四分之一决赛后直接进入半决赛,而半决赛的参赛队伍中,有两支是在小组赛已晋级的情况下,额外赢下一场小组赛对决后直接晋级的。他们的对手,同样是早已锁定淘汰赛资格的队伍。
即便是被许多人视为荣耀度仅次于Major的IEM 科隆站与IEM 卡托维兹站(即将举办的IEM 克拉科夫站也不例外),也受困于这一赛制。
唯有PGL回归赛事版图后推出的赛事,以及Major赛事,还保留着曾经的常态:队伍若想取得更好成绩,无法绕过观众的呐喊,必须靠实力争取,而非凭空获得优势。
从赛事方角度看,这种选择情有可原。一个真正完整的淘汰赛赛制(包含四场四分之一决赛,无直接晋级半决赛名额),要么需要在体育馆多安排一天赛程(成本高昂),要么就得在一天内紧凑安排四场BO3的比赛。对本就资金紧张的赛事方而言,前者毫无吸引力;后者则会让转播团队与候场战队面临漫长的一天。即便MR12(每局12回合)赛制缩短了单场时长,这仍是需要考量的问题。
但从竞技公平与赛事叙事角度看,六队赛制就是一场“闹剧”。
有些战队在演播室赛场(线上或小型线下)表现无解,到了大型场馆舞台却瞬间崩盘;有些选手能从“明星”沦为“沉默者”。演播室王者的标签曾跟随MOUZ战队长达一年多,如今
Aurora战队也在努力摆脱这一称号。在BLAST 里斯本公开赛上,这支土耳其战队凭借小组赛的出色表现直接晋级半决赛,可一登上场馆舞台,就被MOUZ战队击败。
The MongolZ战队的Senzu,早年参加淘汰赛时曾在聚光灯下隐身,在最关键的时刻,战队失去了核心战力。直到奥斯汀Major赛前,他才克服了这一问题。
Senzu克服了舞台紧张,但这是在多次失利后才实现的
跨过这道坎的唯一方法,就是反复在舞台上历练。无论MOUZ战队如何吹嘘其训练营能模拟观众欢呼声,The MongolZ与MOUZ的经历已是最好的证明。
而在仅有两场四分之一决赛的六队赛制下,部分战队被彻底剥夺了这样的历练机会:缺乏经验的队伍,可能需要数年才能争取到一次登上场馆舞台的机会;那些在舞台上实现“进化”的选手,展示自己的机会更少;而在低压力小组赛中表现出色的队伍,却被凭空赋予了巨大优势。
或许,这正是我们早已习惯的六队赛制中,最离谱的一点:一支队伍只需赢下两场小组赛就能晋级场馆阶段,之后在胜者组决赛中击败第三支队伍,就能锁定四强,全程避开一场场馆对决,也避开了随之而来的压力、赛事分量与荣誉。这简直是荒唐。
线下场馆是赛事的一切核心,可对渴望征服它的队伍而言,这份考验却并非人人平等。无论选手是否愿意承认:在无压力的小组赛中比赛时,获胜的动力、内心的恐惧与压力,都远不及在舞台四分之一决赛(输则淘汰)中感受到的十分之一。
诚然,小组赛排名第一的队伍,往往本就是世界顶尖强队。但将他们与其他队伍的差距拉得如此之大,让他们完全避开一场场馆比赛,同时剥夺排名靠后(比如第七或第八名)队伍在馆内放手一搏的机会,这公平吗?除了Vitality战队在今年春季赛季的统治级表现外,如今各战队的实力比以往任何时候都更接近,而这份“韧性”,理应在CS最顶级的舞台上接受检验。
我们早已习惯将六队赛制视为“常态”。自2018年IEM 卡托维兹站起,这种赛制就开始使用,如今已覆盖ESL几乎所有赛事。
在此之前,队伍曾通过循环赛小组第一直接晋级半决赛,相比之下,现在的六队赛制虽有进步,却仍是“临时拼凑”的产物。
自IEM 卡托维兹站后,六队赛制成为常态已近八年;而队伍直接晋级半决赛的历史,更是比这更久远
BLAST旗下“八队参赛、六队进淘汰赛”的赛事,更是将这一问题推向极致:小组赛赢一场就有可能晋级场馆阶段,赢两场直接进半决赛,全程仅两支队伍被淘汰。
你或许会说,这样一来,原本只有四支队伍能登上场馆舞台的赛事,多了两支队伍获得机会,这正是我之前所倡导的。但实际上,这些赛事的参赛队伍往往是顶级强队,它们本就是各大赛事淘汰赛的“常客”,所以本质上,一切还是老样子。
2025年,BLAST 巅峰赛S1仍在沿用这一赛制;而BLAST 公开赛则照搬了ESL的16队赛制。里斯本公开赛是首个采用该赛制的赛事,随后BLAST 伦敦公开赛却成了“异类”,也成了问题最严重的赛事,它的小组赛阶段为线上赛。赢下三场线上赛的队伍直接晋级半决赛,最终仅六支队伍登上了OVO温布利体育馆的舞台。
而采用瑞士制小组赛的Major赛事与PGL旗下赛事,是少数仍保留“八队完整淘汰赛赛制”的赛事。我对此深表感谢。看着队伍真正接受考验、获得新的机会,不必在一届又一届赛事中,重复观看枯燥的小组赛流程,这无疑是种幸运。
试想一下:在奥斯汀Major上,如果The MongolZ这支小组赛3胜2负的队伍,因六队赛制错失淘汰赛资格,无法在舞台上与FaZe战队一较高下,会是怎样的场景?如果
Spirit战队因小组赛3胜0负直接晋级半决赛,而错失与MOUZ战队在四分之一决赛对决的机会;如果
paiN战队无法在PGL 克卢日-纳波卡站的舞台首秀中击败FURIA,无法借此积累经验,又会怎样?
正是凭借在克卢日-纳波卡站八队场馆淘汰赛的经历,biguzera所在的队伍,在Major赛前积累了宝贵的舞台经验。而当业内两大顶级赛事方(ESL与BLAST)采用的淘汰赛赛制,比传统赛制少25%参赛队伍时,这样的机会变得越发难得。
我刻意用Major赛事的例子进行“不恰当类比”。它的赛制与ESL、BLAST不同。我只是想借此说明:ESL与BLAST的赛制剥夺了我们什么,而我们对这种剥夺早已习以为常;同时也想证明,若将六队赛制套用在Major这样的顶级赛事中,会多么荒谬。
可既然如此,我们为何还要对科隆站、卡托维兹站、奖金百万美元的IEM赛事,以及反复采用六队赛制的BLAST赛事感到满意?显然,一定有更好的解决方案。
2019年IEM 卡托维兹站中,ESL曾采用轮转舞台,上一场比赛进行时,下一场比赛的选手就能完成设备调试
ESL与BLAST从未尝试过在一天内安排四场场馆四分之一决赛,而实际上,有多种方法可以缩短比赛间隔时间。例如,采用“多赛场+轮转舞台”模式:下一场参赛的队伍可以在即将使用的设备上提前热身,这样就能缩短赛事方承诺给队伍的赛前准备时间。
对ESL而言,这种模式并不陌生。2019年IEM 卡托维兹站的小组赛阶段,他们就采用过这种设置。而且,MR12赛制缩短了单场比赛时长,再配合缩短休息时间,一天内完成四场BO3的比赛,并非不可能。
PGL与FISSURE早已验证了这一方案的可行性:他们举办的多场赛事采用八队淘汰赛赛制,为所有淘汰赛队伍提供了公平的竞争环境,让队伍的晋级之路更具说服力,也为粉丝与选手带来了更多舞台对决。
在ESL与BLAST“双巨头垄断”时期,它们完全可以轻松维持现有的六队赛制。但如今,赛事方之间的竞争再度激烈,完整的淘汰赛赛制正在回归,CS的比赛质量也随之提升。为了这项运动的未来,ESL与BLAST是时候做出改变,跟上潮流了。
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