日前CS创始人李明接受了外媒的采访。在采访中他谈到了自己当初研发CS的创意、对于CS发展的认识以及当初的遗憾等内容。
Q:你是如何以及在什么时候想到《半条命》模组(后来被称为CS)的核心创意的呢?
A:我在1998年想到了CS的创意。我受到了许多我过去常玩的老式街机游戏的启发,比如《VR特警》、《Time Crisis》。同时,我也深受一些电影的影响,比如香港动作片(吴宇森的作品),还有好莱坞电影,如《Heat》《Ronin》《空军一号》以及90年代汤姆·克兰西小说改编的电影。
Q:你是什么时候意识到CS已经发展到如此规模的呢?
A:大约在CS测试版3的时候,我意识到CS已经发展到了我意想不到的程度。就在那时,我意识到让CS成为当时最佳多人FPS游戏的巨大潜力。
Q:CS也是最早采用回合制玩法的游戏之一——玩家在被击杀后该回合就会出局——这在当时相当不寻常。与当时更流行的多人死亡竞赛模式相比,你做出这种选择的主要灵感来源是什么呢?
A:其实,回合制玩法的概念是我从之前参与制作的一款名为《Action Quake2》的游戏中借鉴来的。我注意到不能重生迫使我改变游戏方式,并促进了团队合作,所以我知道这是最适合加入到CS中的特性。这个特性以及地图的平衡设计是CS成为一款以团队为核心的游戏的主要原因。
Q:有没有过去喜欢的地图呢?
A:《CS_Siege》《cs_facility》是我最喜欢的一些地图。我也真的很想喜欢《cs_747》,但我认为线性地图对游戏玩法来说真的不太好。
Q:哪张地图变得比你预期的要受欢迎得多呢?
A:我觉得de_Dust让我们所有人都感到惊讶。我们第一次进行游戏测试时,从未觉得它有那么特别,但看到它成为CS的标准地图,我们感到非常惊喜。de_Dust的地图制作者非常聪明,他花了很多时间调整这张地图的设计,使其既有趣又平衡。
Q:CS可能是人们注册Steam的最大原因——关于那个过渡时期,你还记得些什么呢?
A:过渡时期实际上相当困难,因为存在很多技术问题,玩家需要学习一种新的浏览服务器的系统。谢天谢地,我们得到了社区的很多帮助,因为很多人撰写了有用的指南来帮助过渡顺利进行。我记得Steam在早期存在很多稳定性问题,有好几天玩家甚至无法登录游戏。Q:关于玩家对这款游戏的玩法,有什么是在游戏发布前你从未想过,而让你最惊讶的呢?
A:让我惊讶的是出现了大量的模组,它们将游戏变成了完全不同的体验,比如冲浪模式,玩家可以在地图上滑行。我还惊讶于许多玩家更喜欢每队人数较少的游戏模式。最初我们设定的是12v12的队伍规模,最终队伍的规模变小了。我想这是因为玩家不喜欢在小地图上有这么多玩家带来的混乱局面。
Q:对于最初的游戏,你有没有什么感到遗憾的地方,比如枪支、地图、布局之类的?
A:我后悔没有平衡一些武器,比如AWP狙击枪。我觉得它被过度使用了,已经有点成为一种主流战队的枪械了。
Q:从制作模组到成为Valve团队的一员,这个转变过程是怎样的呢?
A:这让我深感荣幸,因为我一直非常敬重Valve公司。在Valve工作期间我学到了很多东西,因为我得以与行业内一些最优秀的游戏开发者共事,他们教会了我一些在Valve之外永远学不到的技能。
Q:回顾过去,你对将版权出售给Valve的条款满意吗?
A:是的,对于将知识产权出售给Valve后事情的发展结果,我很满意。他们在维护CS的辉煌上做得非常出色。
Q:你对如今的电子竞技有什么看法,你有关注过一些大型赛事吗?
A:实际上我从未真正深入关注过电子竞技,因为作为一名游戏开发者,我实在太忙了,无暇顾及。我觉得人们能够通过竞技游戏谋生是一件非常酷的事情,而且我在电子竞技行业也结识了一些非常不错的人。
Q:你如何看待拆弹地图成为CS竞技比赛的实际标准模式呢?
A:我认为拆除炸弹模式成为比赛的标准游戏模式是完全合理的。它就是最平衡的游戏模式。我确实尝试让其他游戏模式更适合电子竞技,但鉴于竞技比赛的严格要求,这根本不可能实现。
Q:在这个模组或者后来的游戏中,还有未被发现的彩蛋吗?
A:没有,我当时忙着修复漏洞和添加新功能,根本没有时间添加彩蛋……
Q:“ex_interp”设置为0.1还是0.01呢?
A:哇,你难住我了。我不知道这个控制台命令是做什么的!
Q:你提到了Action Quake,在这个模组的开发过程中你担任什么角色呢?
A:我为Action Quake制作了大部分武器。我为它们建模并制作了动画。我还创建了一些角色模型。
Q:当id Software团队将它纳入Quake II: Internet Pack No. 1时,你在其中参与了多少呢?
A:我实际上根本没有参与。他们只是征求了我们的许可,我们同意了。我们这边不需要做任何事情。
Q:在你开始制作模组之前,你经常玩Quake吗?
A:是的,玩得非常多。我玩了大量的《毁灭战士》,当Quake发布时,我玩得非常投入。它是现象级游戏,席卷了整个游戏行业,当他们发布允许我们修改游戏的工具时,我非常高兴。
Q:另外,在CS那段时间,你有没有一些很酷的图片或者草图,或者我们可以在文章中使用的很酷的周边产品图片呢?
A:很遗憾,我不太怀旧,也从未保留过CS时期的任何图片。不过,我为自己的另一款游戏《 Tactical Intervention 》(我在2011年发布的)制作了一些非常酷的周边产品。
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