关于游戏目前问题的一些思考:
如很多人所说,这款游戏玩起来很累。
想通过阶梯式的装备设计,用不同的装备特效来取代传统的树状装备升级路线,但还是没能避免装备的上下位替换形式,也增加了玩家在是否升级装备的时候决策时间。
试图用多维度的技术形式,给玩家不同的舒适区,结果却让更优秀的玩家,用粗暴的形式把游戏体验碾压。
如果每一局玩家都在力争比上一局做的更好,但却和上一局的体验没有太大差异,疲惫自然就从趣味的夹缝中流了出来。
在这方面,V社做的很差,同样的dota2也存在类似的问题。
目前在这个游戏品类中,设计难有一个明确的方向,只因同类型的产品在市场上也都没有一个算是成功的,但我个人目前的浅见是:V社确实找到了会让人感到爽快的点——通过角色技能+装备积累的量变转化为质变,让每个角色都有更短的TTK时间或者更多的玩弄敌人的手段。
只是要把握好这个点很难,这也平衡补丁使得角色强度不断波动的原因,这样的设计也让那些在对局中做的没那么好的玩家,不断的被抑制游戏体验,不断的陷入失败的循环,dota2如此,DL则更加严重,而这对于绝大多数习惯了畅快射击体验的玩家来说,其实是更加无法接受的。
DL的某些设计造成了这种在moba游戏中并不常见的混乱,虽然未来将有计划更新血条的表现形式,但是似乎并不能解决很多问题,例如:在传统moba中,角色的等级至少是可见的,而DL中很多信息都隐藏在TAP键后的屏幕顶端头像,这造成了很多没有信息所带来的恐惧。
DL的一些表现形式继承自DOTA2,通过刷野和推进兵线互相补足产生经济差异,同时移除自动经济,把打野的经济改为不稳定经济,防止膀胱局和刷=赢的形式,但很多时候普通玩家无法直观感受这种形式所带来的经济利益,也无法有效的对这样做的敌人造成经济损失。
反之,无处不在的线缆却为推进创造了非常明显的优势,不稳定的经济给玩家带来了很多本不必要的负面反馈,我不知道该如何解决这个问题,或许可以通过降低线缆经过地图中心线后的速度来解决这个问题?至少dota2中的传送是有冷却时间的,且非常依赖建筑位置,并不需要玩家总是面对三个以上的敌人。
建议:
1.希望有更清晰的野区设计
现在的野区,野怪分布在地下、地面、建筑内、建筑楼顶多个不同的层级内,但却没有方便的路线规划机制,或者快速的找到它们的方法,时常玩着玩着就忘记吃野或找不到野区,所以我希望能够增加相应的设计,方便玩家快速规划,因为相较于传统moba,DL并没有一键规划路径功能,而我的想法是:当你接近野区的时候在hud上做一个提示,在角色身边或者脚下指出附近野怪方位,或者在靠近时给予野怪模型描边,方便玩家快速规划路线。
2.增加更好的追赶机制、平衡对线期强势玩家的机制
在对线中,经常不能及时的知道对方购买了什么装备(需要通过TPA键来查看,不像dota2那样会在更新大件后直接显示在屏幕右侧,且相比dota2,DL的装备特效更加突出,每更新一件都对体验有很大改变),这使得进攻变得很鲁莽,而且很容易被反向压制,而且在敌方有足够熟练度的时候,装备特效则会把对线的差距拉得更远。
这是dota2里面基本不会出现的问题,因为dota2对线的装备升级和购买是通过小鸡运输的,有固定的频率,而且有对应的风险,在攻击的时候也会切换到敌方的装备栏,了解到敌方的装备、属性信息。
3.近战对战可以加快对线期的节奏
前期高额的近战伤害有极高的收益,也让蓄力近战变成巨大的风险,这看起来很有博弈深度,但也让对线变成一种赢家通吃的猜拳游戏,且在度过对线期后,近战变成了只属于小部分角色的特定玩法,较为鸡肋。
为什么不移除阻挡系统并减少近战伤害呢?
这样至少可以让近战没那么容易让玩家感到挫败,同时减少不必要的玩法深度
4.改进商店的筛选机制
当装备虽然颜色不同,提供的主要属性也不同,但却都能提供玩家需要的射速、伤害、抗性、法术强度等属性。
因此商店的根本问题并不是缺乏明确的购买推荐,而是缺乏直接的筛选按钮,无法在玩家需要某项属性的时候自主进行筛选,以至于当需要某类属性的装备以应对局势时,因为无法及时检索到对该类属性,导致装备无法更新。
5.显示的信息太少
从上面的反馈可以看出,不同颜色装备类型所提供的效果,已经容易让玩家产生困惑,玩家无法直接从拥有哪种颜色的装备更多中获得如何对付敌人的思路,在顶端的hud中,黄色类型的装备既有出“狂战士”的坦克,又有出“碎魂子弹”的法刺,虽然他们都拥有相同颜色的装备,但造成的伤害类型、方式却各不相同。
目前的黄色、绿色、紫色颜色指示器显示信息效率太低,又很容易误导玩家的决策,因此应该有一种更高效的格式。
6.同样的,很难知道敌方主要加的是什么技能
他们的等级是多少,玩家自己角色等级的是多少,以及升级需要多少经验,血条下的经验球极小,需要鼠标移上去才能知道通过升级得到了什么样的加成,且因为角色设计的差异,这些加成都是不一样的,而alt和tap键无法有效地了解和提醒队友这些信息,又因为没有信息筛选,大多数时候聊天框里都充斥着滚轮中键的快捷语音,导致有效的消息很快就被顶到上方
7.在线缆上击中掉落的眩晕惩罚太难用了
因为被攻击后进入战斗状态本就无法登上线缆,而登上线缆的过程中被攻击只会打断过程而不是掉落
但是当在线缆上超过三秒时,它又可以保护玩家不会再次掉落,而且线缆的速度非常快,这对几乎所有角色都有的下落、延迟或是扫射的弹道而言其实是不友好的,所以能不能降低线缆在经过地图中轴线时的速度?而在己方轴线内时增加速度,以平衡速度降低所带来的削弱。
你认为游戏目前的问题还有哪些?欢迎在评论区讨论交流。
内容来源:小黑盒
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