Rating3.0的计算公式已更新,将为击杀赋予更高权重。

自Rating3.0推出以来,毫不夸张地说,它带来了一种认知冲击。长期以来,我们整个社区都习惯了以击杀、存活和伤害为核心指标的Rating体系。

而RS值(Round Swing,回合影响值)的加入,为这些长期指导我们的基础数据赋予了场景语境。对于每一次击杀,我们会考量它对回合结果的实际影响程度,这意味着,在团队胜率高达96%的回合中,反经济局(anti-eco)的击杀价值会更低,这一结果既合理又符合直觉。

但加入新概念也可能导致一些需要时间理解的结果:比如在团队处于4打1或5打2优势局面时的收尾击杀,其价值远低于5打5或4打4均势局面下的击杀;残局对Rating的影响也从2.1或2.0版本的微乎其微,转变为足以显著改变选手单张地图Rating的关键因素;在Overpass地图的进攻方击杀,比防守方击杀更有价值,因为3.0版本会结合地图层面的平均数据进行计算。

更新日志

1.计分板新增经济调整切换功能。

2.子Rating权重调整(RS值权重降低,击杀权重提高)。

3.RS值的计算维度优化,为伤害占比赋予更高权重。

4.优化经济调整后的KAST计算方式,使其对获胜方更公平。

5.改进经济调整后的伤害计算逻辑。

6.团队获胜回合的影响值,将根据队员贡献分配给更多参与者。

7.更新Rating与RS值背后的基础常数。

我们并不否认这套体系的复杂性,但CS本身就是一款复杂的游戏,其深度远非K/D或ADR(平均每回合伤害)所能概括。Rating3.0的所有设定,均基于数千场比赛的统计数据。论坛中曾拆解过这样的场景:一名8-8 K/D的选手,其对比赛的影响力可能超过12-4的选手,这种情况完全合理。

但同样毋庸置疑的是,无论是3.0版本还是其他任何Rating指标,都无法完美捕捉每一种场景下每位选手的真实影响力。RS值是向这一目标靠近的尝试,但它仍存在局限,比如无法考量游戏局势、选手剩余血量以及击杀发生的地图位置。此外,单回合的高光表现(如1v3残局或关键性多杀)也可能导致Rating出现偏差。

Rating3.0的初衷,始终是让RS值作为传统基础Rating的影响力修正项。但在实际应用中,尤其是在小样本数据(如单张地图、少数回合)中,它在最终Rating中的占比过高。选手确实应因低影响力表现受到Rating惩罚,但积极的赛场表现和高输出(无论具体影响力如何)也理应获得奖励。

这就引出了我们此次的调整方向...

调整内容及原因

在Rating3.0中,RS值这一子Rating的权重已降低;同时,RS值内部的最终伤害(或击杀)权重也被下调,转而更看重伤害分摊、补枪以及闪光助攻。

除此之外,我们还调整了其他子Rating的权重。此前所有子Rating权重均等,但通过对CS2线下赛事的比赛数据进行详细分析后,我们决定在公式中提高击杀的权重。

这一调整包括降低KAST和多杀Rating的相对权重,这两项指标与击杀Rating存在较多重叠,且其设计初衷是作为爆发性表现修正项,而非完整的表现评估指标。

在Rating2.0中,输出类指标(击杀、伤害、影响力)与代价类指标(KAST、存活率)的权重平衡为60-40。而3.0最初版本的平衡略偏向后者(56:44),原因是RS值同时涵盖了输出与代价维度;此次调整后,我们已恢复60:40的经典平衡。

在大样本数据中,表现优秀的选手仍会保持稳定发挥。此次调整对年度Rating影响甚微,绝大多数选手的Rating波动仅在±0.02之间。即便在单届赛事中,调整效果也不如预期显著,因为选手的表现会向其平均水平回归(无论是下滑还是提升),且风格保守的选手赢得的残局数量与输掉的数量基本持平。

此次调整的核心目标,是优化单张地图场景的Rating逻辑,更倾向于奖励高输出表现。这并不意味着某一特定角色(如突破手、狙击手)会获得显著加强,而是强调选手需同时具备高输出与高影响力,二者同等重要。

以2025年科隆站FaZe对阵Liquid的比赛为例:调整后,frozen的高输出表现(1.21eKPR、84eADR)仍会得到应有的奖励,而ultimate虽有高影响力表现(+9.10%RS值),但最终因输出偏低(0.71eKPR)且团队失利,其Rating会相对更低。

仅靠高RS值已不足够

RS值如何处理败方存活选手的Rating归属

如今,RS值已更公平地奖励残局表现,因此在回合结束时合理分配贡献奖励分变得更为重要。

在3.0版本推出前,我们就调整了残局的判定标准:即使是不包含击杀的关键性操作(如偷包拆弹或在炸弹倒计时阶段拖延时间),也会被认定为残局。

这意味着,在偷包拆弹等场景中,选手即便未取得击杀却赢下残局,也能获得完整的RS值奖励;但同时也存在罕见的不公场景,比如防守方在进攻方撤离时将其击杀,结果还是进攻方赢下残局。我们虽有手动工具可修正错误的残局判定并重新均分RS值,但这是我们希望避免的最后手段。

片段参考:我们的残局判定标准已通过donk的偷包拆弹等回合得到压力测试。

为缓解这一问题,我们调整了回合结束时剩余影响值的归属规则,主要针对败方选手存活的场景(如时间耗尽、炸弹爆炸或炸弹被拆除)。

此前,回合结束时敌方存活所产生的剩余影响值,会全部归属于赢下残局的选手,或按回合进行中拥有正影响值的比例分配(例如:你完成双杀突破后,3名防守方选手保枪撤退,你会获得5v3获胜的全部奖励分,如同完成5v5到5v0的团灭)。

如今,这些奖励分将在不同贡献者之间更均衡地分配。以下四种情况可获得奖励分:赢下残局(1分)、击杀带来的影响值(1分)、拆除炸弹(1分)、赢下回合时存活(1分)。

这一调整既解决了残局选手获得过多奖励分的问题,也填补了此前部分贡献未获奖励分的空白,实现更均衡的分配。

此前的剩余影响值分配规则:

若存在残局胜利,100%奖励分归残局获胜者;

若无残局胜利,则按击杀带来的正RS值比例分配。

现在的剩余影响值分配规则(分配给为胜利做出贡献的选手):

完成残局者:1分

凭借击杀获得胜利概率加成(WPA)者:2分

拆除炸弹者:1分

回合胜利时存活者:1分

经济调整优化

由于我们降低了RS值在整体Rating中的权重,需要确保狙击手不会因受个人经济调整影响的其他Rating项而被低估。

这部分Rating本质上是经济调整后的2.1版本,包含五项子Rating(击杀、死亡、KAST、伤害、多杀)。由于狙击手的ADR通常较低,我们对经济调整后的伤害计算进行了优化,对使用AWP的选手更友好。这意味着,尽管RS值权重下降,各角色的Rating平衡仍与此前相近;但如果经济调整对狙击手仍存在不公,我们会继续优化。

我们对经济调整后的KAST也进行了同样优化,不过这是核心目标的副作用:我们的核心目标是避免经济调整在单张地图场景中高估败方团队。

Rating3.0的优化方向是单届赛事,在这一维度下,为使用劣势武器的选手提供经济调整加成是合理的。但在小样本数据中,经济调整后的KAST尤其容易导致败方团队Rating虚高,因为他们在经济局或强起局中的表现会被赋予更高权重。

由于KAST的设计初衷是衡量回合间的稳定性,小样本场景下的经济调整会破坏这一核心功能。因此,我们大幅降低了经济调整的影响力,而狙击手在该子Rating中也重新回到领先位置。

计分板上的经济调整功能

伴随上述调整,我们还在比赛页面和计分板中新增了经济调整切换功能,方便你更直观地理解Rating3.0的底层逻辑。

eK-eD代表经济调整后的K/D Rating:选手的击杀(及死亡)分数基于对决胜率计算,并四舍五入为更接近传统K-D的形式。

这一计算过程中,对抗经济劣势方的击杀可能对应0.50的有效每回合击杀(eKPR),用AK对抗格洛克时死亡可能对应1.50的有效每回合死亡(eDPR),这意味着,与传统K-D相比,eK-eD可能更高或更低。本质上,如果你在对决中处于优势,获胜时获得的奖励会更少,失败时受到的惩罚会更重。

eADR(经济调整后的平均每回合伤害)采用相同计算逻辑;而eKAST(经济调整后的KAST)则会根据该经济场景下选手达成有效参与的概率,为选手赋予更多有效参与分数。

如果你没有仔细观看比赛,可能会觉得3.0版本的Rating与未调整的K-D相比显得奇怪;但我们希望这一切换功能能让你更清晰地理解:为何Rating与K-D会出现差异。

对过往比赛及顶尖选手的影响

所有过往比赛的Rating已被热修复后的3.0版本覆盖,以赶上今年的年度二十大选手榜单评选。我们还将重新评估7月Rating3.0推出前颁发的赛事EVP奖项,确保今年的榜单尽可能准确。

正如我们此前所说,在大样本数据下,绝大多数选手的Rating不会因此次调整产生明显变化。但和往常一样,donk是个例外,他高达1.59的击杀Rating,使其在权重调整后Rating提升了0.04。

但必须强调的是,此次调整的目的是优化小样本场景的Rating,确保选手同时具备高输出与高影响力,而非仅偏重其中一项。

持续开发

CS始终在不断变化(Valve在我们推出Rating3.0之际发布了大型经济更新,便是例证)。这意味着,我们需要定期更新Rating背后的平均数据,并在合适的节点进一步优化Rating体系。

目前,我们仍在等待足够大的样本量,以根据新经济系统调整Rating;但请放心,我们会在幕后持续努力,在用单一数值精准衡量CS2选手影响力这一漫长却有意义的追求中不断前行。