CS发展到今天,HLTV Rating系统已经成为了评价一个CS职业选手的金标准,在社区和论坛上争论某个选手强弱的时候,Rating是比重非常大的衡量标准。在HLTV 3.0即将横空出世之时,我们不妨再来回顾一下,HLTV Rating的发展历史,,从1.0到未来的3.0,为什么这套数据模型能成为衡量选手的“战斗力指数”的不二标准?

一切的起点:为什么要创造Rating?

在电竞的远古时代,评价一个选手牛不牛,最简单粗暴的方式就是看他的K/D(击杀/死亡比)。K/D高,就是枪刚,就是大腿,就是顶级选手。这套逻辑简单易懂,但问题也显而易见。一个只会在队友冲锋后偷偷补枪的“老六”,和一个冲在最前线为队伍打开局面的突破手,他们的K/D可能有天壤之别,但谁对团队的贡献更大呢?答案不言而喻。

CS是一个团队游戏,每个位置都有其独特的作用。为了更公平、更全面地衡量选手在赛场上的综合表现,全球最权威的CS资讯网站HLTV.org在2010年推出了一个全新的数据模型——这就是Rating 1.0。它的核心目标,就是超越简单的K/D,用一个数字来体现选手的综合影响力。

Rating 1.0 时代

Rating 1.0的计算公式在当时看来颇具革命性。根据HLTV对它的定义,1.0版本主要基于三个核心指标,并将它们与所有职业选手的平均水平(基准值为1.0)进行比较:

每回合击杀数(Kills per Round): 这是最基础的输出能力体现。

每回合存活率(Survived Rounds per Round): 能活下来,本身就是一种贡献,意味着你可能保留了枪械,或是在残局中创造了机会。

多杀回合的价值(A value based on the number of rounds with multiple kills): 在一个回合中拿到2个、3个甚至更多击杀,对战局的影响力远大于在三个不同回合各拿1个击杀。Rating 1.0为此给予了更高的权重。

通过这套“组合拳”,Rating 1.0描绘出了一个比K/D立体得多的选手画像。它告诉我们,一个优秀的选手不仅要能杀人,还要懂得如何生存,更要在关键回合打出决定性的多杀。这套体系的出现,第一次让我们可以相对科学地跨比赛、跨队伍去比较选手们的状态和水平,堪称CS数据化分析的开山之作。

更全面的Rating 2.0

随着游戏理解的加深和数据维度的爆炸式增长,Rating 1.0的局限性也逐渐暴露。例如,它无法体现选手的助攻、首杀、残局处理能力以及造成的伤害量。于是,在2017年,HLTV推出了石破天惊的升级版——Rating 2.0。

Rating 2.0的升级是全方位的,它引入了五个更关键的维度,并且创造性地将进攻方(T)和防守方(CT)的数据分开计算,因为两边的战术目标和打法截然不同。这五个维度是:

每回合击杀数(Kills per Round): 依然是核心。

每回合存活率(Survival Rate): 同样被保留。

2.0的模型增加了多个指标

KAST(Kill, Assist, Survive, or Traded): 这是一个天才般的指标,衡量选手在每个回合的“参与度”。只要你在一个回合里有击杀、有助攻、存活下来或者阵亡后很快被队友换掉,你就能获得KAST。这个数据极好地体现了一名选手的稳定性和团队融入度。

影响力(Impact): 这是一个综合评分,包含了多杀回合、首杀尝试、1vX残局成功率等能够直接改变战局走向的高光表现。它专门用于奖励那些“关键先生”。

每回合平均伤害(ADR - Average Damage per Round): 就算没拿到人头,但如果你一回合一共打掉了敌人150点血量,你的贡献也是巨大的。ADR弥补了“输出”和“击杀”之间的信息鸿沟。

Rating 2.0的诞生,标志着CS数据分析进入了“大数据时代”。它几乎将选手在回合内所有关键行为都纳入了考量,使得最终的评分极为精准和全面。从那时起,HLTV Rating 2.0就成为了业界和玩家公认的最权威标准。

适应新版本的Rating 2.1

2023年,CS迎来了划时代的更新,CS2正式取代CS:GO。游戏引擎的更迭、地图的修改以及MR12(12回合制)的引入,都对游戏生态产生了巨大影响。HLTV敏锐地发现,在CS2的对局中,由于保枪行为的价值被间接放大,导致一些选手的生存分偏高,从而使整体Rating出现了虚高的现象。

为了应对这一变化,HLTV在2024年推出了Rating 2.1,它的核心改动在于:

1、重新校准平均值: 基于海量的CS2比赛数据,将评分的基准重新校准回1.0。

2、调整权重: 将五大维度的权重调整为均等,避免了生存分在CS2环境中占比过高的问题。

3、降低“保枪”收益: 明确降低了在失败回合中,没有任何击杀或助攻的“纯保枪”行为所带来的生存分收益。

选手属性

然而,HLTV的野心不止于此。即便Rating 2.0已经足够强大,但它回答的始终是“这名选手打得好不好”的问题。但另一个同样重要的问题——“这名选手是怎么打比赛的?”——Rating却无法直接回答。

 

为了解决这个问题,HLTV推出了一个全新的辅助算法系统——HLTV Attributes(选手属性)。它不直接计算表现,而是通过数据分析,为每个选手描绘出其比赛风格的“雷达图”。这套系统包含七个属性:

火力(Firepower): 纯粹的击杀和伤害能力。

突破(Entrying): 作为第一突破手打开局面的能力和倾向。

补枪(Trading): 跟随队友完成补枪的效率。

首杀(Opening): 参与开局首杀对枪的频率和成功率。

残局(Clutching): 处理1vN残局的能力。

狙击(Sniping): 使用AWP和Scout的频率和效率。

道具(Utility): 投掷物的运用水平。

这套属性系统,让我们可以瞬间了解一名选手的角色定位和战术风格。他是一位冲锋陷阵的突破手,还是一位运筹帷幄的残局大师?是一位弹无虚发的狙击手,还是一位精于道具管理的辅助?HLTV的选手属性页面与Rating系统相辅相成,共同构成了一幅完整而深刻的选手图谱。

Rating 2.1的瓶颈

尽管Rating 2.1做出了及时的修正,但它继承自2.0的一个核心问题却在社区中引发了越来越多的讨论,那就是影响力(Impact)这个子项的计算方式存在巨大争议。

正如很多资深网友指出的,Impact分数的构成(首杀、多杀、残局、助攻)存在一个致命缺陷:它被极大地“调优”去奖励那些侵略性行为,而没能完全真实地反映这些行为对回合胜负的实际贡献。

在2.1的算法下,不少选手的数值都调低了

最经典的例子就是对“首杀”的计算。Impact只计算选手的“首杀数”,却忽略了其“首死数”。这导致一些风格极其激进、频繁进行“一换一”甚至“一换零”的突破手,即使他们的首杀成功率并不高,也能获得极高的Impact分数。

有网友曾做出精辟的分析:比较一下YEKINDAR(激进型步枪手)、ropz(稳健型步枪手)和sh1ro(稳健型狙击手)去年的数据。ropz和sh1ro在残局和多杀能力上远胜YEKINDAR,并且他们的首杀净值(首杀减去首死)也是正的,是团队更高效的“终结者”。反观YEKINDAR,虽然首杀数高,但首死数也高得惊人。然而,最终的Impact评分却是YEKINDAR(1.06) > sh1ro(1.05) > ropz(1.03)。

这显然不符合我们对“影响力”的直观感受。同样,XANTARES的Impact比m0NESYNiKo还高,stavn的Impact超过了Spinx、sh1ro等一众顶级选手。这些数据表明,当前的Impact评分,很多时候衡量的只是“选手有多爱打架”,而非“选手打架对赢下回合有多大帮助”。它让“垃圾时间”的补枪和关键时刻的破局首杀,在数据上被模糊化了。

万众期待的Rating 3.0

 

3.0的数据框架,选手的数值将再次发生根本性变化

那么,这条进化之路的终点在哪里?HLTV已经明确表示,在原有2.1的基础上,他们听取了社区的声音,一个更具颠覆性的Rating 3.0已经完成开发,并准备公之于众。虽然具体细节尚未公布,但根据多方信息,Rating 3.0预计将引入多个重量级的变量:

引入经济系统和胜率模型: 这是最关键的一步。Rating 3.0会实时评估当前回合的胜率。一个在5v5长枪局、胜率50%时拿到的首杀,可能会让队伍胜率飙升至70%,这个击杀的价值就极高。相反,在一个1v5的必输残局里拿到的“保枪”击杀,对胜率影响微乎其微,其价值就会被大幅降低。同理,ECO局的翻盘英雄,其评分将得到空前提升。

重新定义“影响力”: 通过胜率模型,在必输局里的击杀和ECO局刷人头的数据将得到有效抑制,而关键的破局击杀、力挽狂澜的残局处理,其价值将被放大。

可能降低KAST权重: Rating 3.0可能会降低KAST(回合参与度)的权重。因为KAST虽然体现了稳定性,但在目前的计算中占比过高,有时会掩盖选手在关键时刻的决策和表现差距。

3.0模型下的选手数据前瞻,数据漏斗:TOP20队伍,50+比赛

可以预见,Rating 3.0的问世,将把CS数据分析推向一个全新的高度,无限接近于完美还原选手在赛场上的真实价值,至于3.0的数据模型到底怎么计算?选手们的3.0数据会有什么变化?会不会直接影响TOP20选手的评比?让我们拭目以待。