本文转自CSer btrams的文章。

爆头率这一数据早已存在多年。在最早的CS:GO比赛技术统计中,爆头击杀数就已出现,甚至早于ADR(平均每回合伤害)这一指标。本文旨在概述该数据的含义,并借助现有技术手段,介绍几种计算爆头率的新方法。

本文所用数据来自2025年上半年HLTV标注的“大型赛事”(Big Events)。其中,HLTV数据页面未收录的进阶指标,均来自笔者整理的demo数据库(这些demo由HLTV在比赛结果页面免费提供,在此致谢)。

传统方式——击杀爆头率(Kill Headshot Percentage)

我们先从最标准的计算方式说起。打开HLTV的排行榜,在“爆头率”板块中,选手排名依据的是“爆头击杀数÷总击杀数”。这个指标与赛场表现是否相关?我们通过绘制爆头率与KPR(每回合击杀数)的关系图来一探究竟:

不难发现一个熟悉的规律(老观众可能早已注意到,但仍值得一提):图表左侧的绿色节点集群代表狙击手。狙击手的爆头率通常较低,毕竟用AWP杀人无需刻意瞄准头部。若剔除狙击手数据,画面会更清晰:

但仍有一个“碍眼”的异常值——donk。再来一次,这次只保留“普通选手”:

退远一点观察图表会发现,爆头率与击杀数似乎存在微弱的正相关,但相关性并不强。笔者用Excel对数据按回合数加权后,得出KPR与击杀爆头率的相关系数R值为0.30(注:R值范围为0-1,0表示无相关性,1表示完全线性相关——即一个指标上升时,另一个也同步上升)。

这意味着,像frozen(低爆头率但高KPR)或kauez(极高爆头率但低KPR)这样的选手并不意外。这证明,爆头率并非“产出型数据”,而是描述选手风格的指标——HLTV编辑NER0在2021年也得出过类似结论。但它真的能最准确地反映选手“瞄准头部的倾向”吗?

真实方式——子弹爆头率(Bullet Headshot Percentage)

另一种计算方式是:将每颗子弹一视同仁——要么击中头部,要么击中身体其他部位。关键是要排除未命中的子弹,否则烟雾弹乱射等随机操作会引入大量干扰。笔者曾直觉认为,这个百分比会受枪械类型影响很大,但实际数据并非如此:

手枪的子弹爆头率最高(因无法连射扫射),而其他武器的子弹爆头率均稳定在20%左右。有趣的是,Leetify平台已在使用类似指标,将“爆头准确率”定义为“击中头部的子弹数÷击中敌人的总子弹数”,且剔除了AWP子弹——如此一来,狙击手又能被纳入统计了。

狙击手的数据一加入,排名立刻大变。m0NESY以与苦苦挣扎NAF相近的样本量登顶,甚至超过了前队友、“爆头王”malbsMd。出于好奇,笔者计算了m0NESY剔除AWP击杀后的击杀爆头率,结果仍高于malbsMd,高达68%。ultimate进入前十,而他的同胞Snax的排名较击杀爆头率大幅下降,跌至倒数五名的范围内。

值得一提的是NAF的挣扎:据CSer NOMIUN的数据统计,他2024年的子弹爆头率为20%,今年直接下降4个百分点。笔者认为,善于数据分析的队伍应关注这类下降——这就像棒球投手因伤病导致的快球速度下降。

尽管不同武器的子弹爆头率差异不大,但为了公平起见,我们单独看看游戏中最强步枪AK-47的爆头率:

2025年第一赛季的AK爆头王已出炉——kauez当之无愧。他被paiN下放后,现效力于RED Canids(队友包括drop和coldzera)。另一个高排名选手是刚被下放(合同还有三年半)的FL4MUS。他的前指挥electroNic从不以爆头见长,但此次排名倒数第七,甚至低于cadiaN

还有一个值得注意的名字:Senzu。他在HLTV击杀爆头率排行榜中位列第七(若计入kauez和chelo则为第九),且仅7.5%的击杀来自AWP。The MongolZ中,mzinho的爆头能力常被称赞,但或许我们该重新审视这个话题了。

新方式——伤害爆头率(Damage Headshot Percentage)

几周前,笔者提议关注“伤害爆头率”,它的计算方式与击杀爆头率(killHS%)类似——将玩家对对手头部造成的伤害除以造成的总伤害。这个定义还算不错,但它没有剔除手雷造成的伤害带来的数据变化。出于本文的目的,我将爆头伤害占比(damageHS%)定义为爆头造成的伤害量除以造成的总伤害量。

笔者认为,它比击杀爆头率更能反映瞄准能力,核心原因在于样本量:一线选手平均每图仅14.26次击杀,每次击杀的爆头与否是“非黑即白”的二元结果;而伤害数据不仅包含所有命中子弹(每图每选手45.27次,是击杀数的3倍),还能体现每颗子弹的权重。笔者虽爱数据,但始终认为数据应辅助观赛感受——对满血敌人的一发爆头,显然比MP9的头部轻击更有意义。此外,狙击手也需被排除,因他们的大量伤害来自身体命中。

在伤害爆头率的计算方式下,FL4MUS和chopper的排名高于前两种计算方式的排名,这大致意味着他们的赛场影响力主要来自爆头。FalleN的子弹爆头率处于步枪手中游,但因上半年频繁使用AWP,在伤害爆头率中排名下滑。

这些差异真的重要吗?

最后,笔者想强调这三种“测同一件事”的指标之间的区别:

如图所示,击杀爆头率与子弹爆头率的排名差异并非无关痛痒。前文已提,FalleN因使用AWP在击杀爆头率中被低估;而tabseNjks则从垫底跃升至中游。JTHooXi,以及出人意料的PR,则从中游跌至下游。

笔者计算了相关系数(R值):在步枪手中,伤害爆头率与子弹爆头率的相关性最高(0.96);击杀爆头率与子弹爆头率的相关性为0.92;伤害爆头率与击杀爆头率的相关性为0.94。可以说,伤害爆头率兼具二者优势——既包含子弹爆头率的“爆头频率”,又体现击杀爆头率的“爆头影响力”。

重磅发现

如前文所述,指标应服务于观赛结论。众所周知,zont1x刻意瞄准身体(cs2的voo在油管视频中对此有精彩分析)。但笔者研究发现,今年他在进攻方的伤害爆头率并非最低:

笔者绝非质疑Snax的传奇地位(毕竟笔者买过IEM 克拉科夫站的门票),但他在该指标中排名低于zont1x,或许意味着他作为顶级击杀者的时代已过——从G2指挥位退下,其实无妨。