最近,CS新版本官方社媒更新了账号的版头图片,一石激起千层浪,社区纷纷猜测,这是Train这张经典地图回归地图池的冲锋号!而被替换的地图直指早已千夫所指的Vertigo。但是,在几小时前的更新中,Vertigo不动如山,依旧牢牢着占据着地图池的一席之地。这让社区不禁大呼失望。虽说在RMR即将开始之际,换地图的概率小之又小,但天下苦Vertigo久矣,这是不争的事实。那么,无论是社区,还是职业圈,为什么都对Vertigo这张地图爱不起来,甚至有些嗤之以鼻,巴不得早点从鼻子前消失呢?
一.丑陋的中路
玫瑰是红色的,天空是蓝色的,而在竞技层面上,Vertigo这张地图是丑陋的。这句话在国外的CS社区曾经一度成为流行梗,虽说话难听了点,但是却言之确凿。
在笔者看来,这张地图在竞技层面上最大的败笔在于对于中路的设计,中路几乎如同鸡肋,在战术层面没有任何作用。无论是Mirage,Ancient还是Dust2,中路的控制对于攻守双方来说,都是极为紧要的战略要地,双方在一回合中往往会围绕中路进行多次争夺。另外,上述地图中的中路设计都相对平衡,并没有出现一边倒的现象。但是对于Vertigo的中路来说,竞技性并不强,甚至可以说是相当的弱。
在比赛中,我们经常能看到双方对于中路的争夺几乎都可以说是逢场作戏,在象征性的试探之后,往往不会有太大的后续动作,特别是进攻方,对于中路的抢夺在众多地图中,几乎是最为意兴阑珊的——开局抢占中路往往不是进攻方最优质的选择——除非能在开局就占据人头优势。
那么,在没有人头优势的情况下,进攻方要抢占中路难不难?答案是依旧很难,除了要克服种种问题,进攻方往往还需要交出大量的投掷物作为辅助手段,以消耗道具为代价抢占中路。但即便投入如此高昂的成本,产生的收益却微乎其微。因为进攻方会发现,即便抢占了中路,但是因为Vertigo的两侧包点的设计,很难打出像Mirage这样中路、匪家、二楼,兵分三路进攻A点的效果,进攻也不能互相呼应,打不出夹击的组合拳,反倒更容易被对手切割阵型,各个击破。
二.无处不在的A点缠斗
如果我们经常观看Vertigo比赛的话,我们就会注意到一个现象,那就是Vertigo是一张以A点为主的地图,进攻方更倾向围绕A点做文章,B点相对其他地图就冷清很多。造成这一现象的关键原因正是中路设计的缺失和更加易守难攻的B点设计。作为进攻方来说,既然选择有限,那么不妨选择更加简单的包点来进攻。
那么,为什么A点更容易被突破呢?其中的一个理由便是,A点的斜坡相对于B点的楼梯来说,更加容易突破。B点的楼梯因为空间和视角上的优势,让进攻方十分难受,另外,即便占据了楼梯,进攻方还需要面对更多躲藏在掩体后面的CT,而在更深入包点之前,眼前是一块开阔地,几乎没有可供躲藏的掩体。
而对于A点来说,视角的问题看起来并没有B点那么严重,而且在占领斜坡之后,进攻方有两条路可以选择,虽然依旧要面对阵线被切割的困扰,但是相对B点来说,选择性还是要多一些。
在职业比赛中,围绕A点的进攻和防守在这之后开始变得无趣,如果你不喜欢香蕉道上的缠斗,那么A点的埋包和回防的过程将会更加无趣。双方会在狭小的空间内辗转腾挪,战术的含义在那一刻被无限缩小,比赛决定胜负更多的是来自于个人能力的闪光。
Vertigo真的那么糟糕么?
在讨论这一问题之前,我们可以来看两组数据。自2019年3月19日,Vertigo被加入竞技地图池以来,直至今日,Valve对这张地图进行了多达12次更新和改动。这一待遇,要比其他地图要多得多。这也侧面说明,这张地图存在于地图池期间,就是一张不完美的竞技地图,为了弥补这些不完美,Valve不得不在期间多次对这张不完美的地图缝缝补补。
第二,自2024年5月最后一次大更新之后,截止10月15日,Vertigo在TOP30队伍中间被挑选出来作为比赛地图的次数只有可怜的52次,占据所有比赛的6.6%。Vertigo被大规模使用的赛事是EPL 20,考虑到赛事的长度和密集度,Vertigo在这次比赛中出现了18次,但是也仅仅只有MOUZ、Complexity、Falcons和Vitality选择了这张地图。
除此之外,Vertigo除了地图本身的缺陷之外,几乎没有给玩家留下任何可以载入史册的高光时刻。有些人认为Cobblestone是一张糟糕的地图,它被移除是正确的决定。但当我们想起Cobblestone时,我们往往会感到一丝怀旧,一些高光镜头像放电影一般在脑海中闪过,无论是Snax的USP 1v4,s1mple职业生涯唯一一次1V5、还是大表哥的背身击杀失误,这些镜头都让我们心潮澎湃。尽管Cobblestone的问题多多,但我们习惯了它,甚至在它的缺陷中找到了魅力。而Vertigo,与其说给我们带来热血沸腾的时刻,倒不如说它缺乏那些让人难以忘怀的经典高光。你能记住Vertigo上的一场真正传奇的战斗吗?
结语
Vertigo的问题来自多个方面:一方面,它的回防难度较大,而这些回防往往是制造高光时刻的最佳时机;另一方面,地图有一定门槛,即使职业玩家都难以充分理解这张地图,更别说普通玩家了;再者,AWP的玩家在这张地图上很难充分发挥。所有这些因素都导致了Vertigo这张地图注定与高光时刻无缘。最后,频繁的更新让地图像是一件仓促完成的作品,这也磨灭了玩家对于这张地图最后的耐心。
Vertigo,是时候说再见了?
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