2025年是CS2的变革之年,而V社排名是这一切的核心。随着赛事合作体系的结束,赛事邀请将基于V社排名,因此必须了解Valve CS2排名的一切。

为何V社使用自身排名体系

Valve将该系统称为“V社地区排名系统”,其目的是重新开放CS生态系统,避免CS赛事日渐“门阀化”。

为了实现这一目标,V社除了“地区排名系统”之外,还有其他的组合拳:

1、禁止赛事主办方与参赛队有商业关系。

2、所有参赛队的收入,包括奖金池都必须公开。

该系统还旨在明确一线赛事和二线赛事之间的差距,一线赛事必须邀请排行榜前八名队伍参赛,而二线赛事必须从排行榜第九名及以下的队伍开始。

赛事之间的这种明确划分,再加上Valve排名体系,将使各自层级内的队伍大放异彩。处于较低层级的队伍将能轻松攀升至下一个层级,而这在目前的系统中是很难做到的。

V社地区排名系统说明

Valve的排名一直受到批评,主要是因为它与玩家乃至选手习惯的HLTV的排名差异不小。不过这种差异来自于两者的依据不同。Valve地区排名系统遵循以下核心原则:

1、重点关注最近的比赛。

2、队伍最初按赢得的奖金排名。 

3、排名位置受击败对手赢得的奖金以及击败对手的影响。

与其他许多电竞项目一样,Valve的地区积分排名系统以ELO系统为基础。这意味着,每一场比赛都会影响一支队伍在积分榜上的排名。

这也意味着,二线队伍只要多打比赛、在与排名相等的队伍的比赛中取得胜利,那么他们就可以收割积分。现在,让我们通过目前世界排名第一的Vitality来看看Valve的排名究竟是如何计算的。

Valve排名的计算方法

注:本文源自BLAST及V社提供的数据及算法。

Vitality在2024年9月4日的排名积分为1966.7,以下是Valve排名系统的计算方法——队伍的起始排名分由以下因素决定,取平均值:

提供的奖金

获取的奖金

对手相关

线下赛事获胜系数

而Vitality的上述因素数据如下:

提供的赏金 1.000

获取的赏金 0.766

对手相关 0.393

线下赛事获胜系数 0.999

最终的平均值为0.789。

之后套入公式,400 + ( ( 阵容平均值 - 最小平均值 ) / ( 最大平均值 - 最小平均值 ) ) * 1600 = 1963.3

即:400 + ( ( 0.789 - 0.000 ) / ( 0.808 - 0.000 ) ) * 1600 = 1963.3

最终排名值(1966.7)=起始排名值 (1963.3)+正面交锋调整(3.4)

正面交锋调整算法:该队伍每进行一场比赛都将产生一个H2H调整值,现阶段的正面交锋调整相当于将该队伍的可影响当前积分排名的场次中的H2H调整值之和。(注:H2H调整值在队伍胜利的时候为正数,失败的时候则为负数)

为了更好地理解上述公式,我们需要深入探讨上述因素。

· 对于赏金、对手相关和线下胜利,只考虑六个月内的十佳成绩。

· 这些因素的原始值乘以时间权重,即比赛的新近程度。然后赏金和对手网络也乘以赛事权重,赛事权重是显示比赛所在赛事知名度的指标。就Vitality而言,2024 IEM 科隆站一场比赛的赛事权重为1.000,而由Revolut主办的BLAST Premier 春季决赛的赛事权重为0.660。

· 一个因子的最终值是这些乘法后的总值除以10。通过曲线函数,“赏金”会进一步缩放。

· 连续的调整也是根据相关阵容的起始排名价值进行的。

在Valve的排名中,要计算出一支战队阵容所提供的赏金,需要进行如下计算:

首先,取其前10名按比例计算的奖金之和,用该数值除以所有阵容中第5高的数值。最后的数值(1.00)通过曲线函数进行缩放。

V社排名体系的影响及隐忧

V社排名体系带来的一个重大利好是更多赛事主办方重返CS。PGL和StarLadder都宣布了回归计划,未来可能还会有更多的赛事主办方回归。

然而,这确实意味着2025年及以后的赛事日程看起来比以往任何时候都要紧凑,选手们担心职业倦怠会更为严重。

Valve CS2排名系统将极大地有利于最活跃的队伍,这意味着经常参加二线赛事的队伍在线下赛上的真实排名可能会高于已成名的顶级队伍。

同样,那些为了保护自己避免倦怠的T1队伍也会发现他们的排名因此受到影响,进而限制了自己在未来的机会。

由于赛程密集,许多赛事主办方都限制了公开预选赛的数量,主要原因是赛程中已经没有多余的时间。

公开预选赛的缺席可能意味着,至少在V社排名实施后的一段时间内,由于仅有邀请赛,二线队伍无法真正跨入一线的行列,因此该系统可能比以往任何时候都显得更加封闭。