让我们来看看保枪的事,是谁天天能保则保,以及可能的解决这种情况的方案。

保枪是CS中现实存在的一个现象,但这并非受所有人欢迎。回防和残局给游戏提供了令人血脉喷张的紧张时刻,但很明显保枪减少了这些回合出现的概率。自从保枪成为最有效率的决策以来,我们少了多少个1v3、2v4残局?

可以理解,即使一两把枪也可以将几乎无法翻盘的ECO变成致命陷阱,每一块钱都很重要,多一把长枪就多一点机会。所以上述的那些残局发生的概率就非常低了。保枪就像足球里面越来越少有远射出现,篮球里大家都更多选择投三分一样。

在足球比赛中,远射有时候会像一个人数劣势的回防一样,大部分的结果都是送给对方球门球,在潜在进球率的理论下,更好的选择是将球分边调度或者拉扯,以提升进球的概率。所以球迷们错过了超过30码的暴力劲射,就如同CS粉丝们错过了一个2v4回防一样。

两个项目都是竞技属性拉满的,队伍也不应该将娱乐置于胜利之上。事实上,保枪可以让你在下一轮获胜的机会大得多。当一个选手在CT方保枪后,他们在下一回合获胜的概率就会增加4.3%,如果又多二个人保枪,那这个概率就又增加了3.9%,接近50%。

这不是一个容易解决的问题,当然前提是您把保枪视作一种问题。也有不少已经提出的“解决方案”:更多的残局击杀奖励,移除存活CT的回合收入,将败方起始经济奖励改为$1900而不是$1400。然而,这些都不能真正打动“保枪的诱惑”,长枪和装备总是比几乎无法取胜的残局更有利于赢下一回合。

出于观赏性考虑来说也有争议。绝大多数1v3或者2v4尝试,即便在过去,一般也是以人数劣势一方迅速被击毙而告终,对于观众来说看一回合5 USP纯ECO局更有趣呢还是CT有长枪有几率翻盘的混起局更有趣呢?

ECO长期以来一直以缓解比赛紧张局势,为解说们提供分析游戏的机会。想想Ex6TenZ风格的“ECO式暂停”,队员们就是拿着Glock挂机讨论战术,等待下一回合的开始。

现在,让人们喘一口气的纯ECO局已经很少见了。我们可以在其他的FPS游戏中看到,如果比赛一直是长枪激情对拼,那么其实它通常也不令人兴奋。保枪和纯ECO一样,都给了队伍、解说和观众在紧张刺激的比赛中喘一口气的机会。

从2022年1月到2023年1月26日,20.6%的回合中,失败的一方至少有一名幸存者,CT方为34.2%,T方为9.3%(排除了下包的情况)。在一线比赛中,这个数据增加到了25.8%,差不多每个半场两支队伍大概有4回合是保枪的。潘多拉的盒子已经打开了,保枪这个现象将继续存在。所以,我们能做些什么?一个途径是地图设计。如果回防更容易的话,风险回报平衡就会发生巨大变化。

这些统计数据是输掉回合的平均值。每回合0.8的幸存者相当于在一个7-8的CT半场中,大概有6个选手保枪了。

当我们查看地图保枪率的时候,Inferno脱颖而出。一旦包被放下,它的包点,尤其是A点基本上是不可能回防成功的。即使在普通的天梯中也是这样,根据Leetify的数据显示,Inferno的两个包点是全游戏中最难回防的四个包点之一。这导致的结果就是Inferno是所有地图中保枪最多的地图,在CT方告负的回合中平均有0.78个幸存者。

在1v3或者2v4的情况下保枪无可厚非。问题是,当选手们不尝试2v2或者3v3的回防时,比赛是不是变味了呢?一两个击杀永远不应该决定一个回合的成败,但是这种情况经常在Inferno上发生。

Inferno依旧是一张很棒的地图,围绕香蕉道有着无数战术博弈,大坑的扫射、动态的AWP、无数的默认和爆弹策略。它几乎是每场赛事中出现最多的地图,但如果说保枪是一种疾病,那么Inferno是绝对的热点,而Outsiders就是超级传播者。

关于保枪我们的愤怒和偏见来自偏见,我们记得很多队伍的糟糕比赛,但忘记了很多队伍很少保枪。Cloud9和Outsiders的平均保枪选手数量几乎是G2和ENCE的2倍。

有趣的是,我们看到Vitality排到第三位。尽管ZywOo自己本身不怎么保枪。但是Magisk曾经称赞过Outsiders,他说“许多队伍可以从他们管理经济的方式中学习”,而Vitality好像也是这么做的。

将保枪普及的正是Astralis王朝,因此zonic的新团队进入保枪榜前三也不足为奇了。但是,Astralis在排行榜的排名如此之低令人惊讶。部分原因是他们的狙击手,大多数队伍的狙击手最经常保枪,而Farlig在BLAST春季小组赛的告负回合中仅有7.3%的保枪率,device和他差不多,仅有8%的保枪率。Jame在这项数据上达到了23%,sh1ro是18%,就连以激进著称的degster也有17%。至少对于device来说,这种差异似乎是有意为之的。

“我认为我自己和战术体系相比更有侵略性,我们在游戏中用最棒的枪,你只需要一枪就可以击毙对敌人,我清楚地看到了AWP改变战局的能力,这可能就是我为什么比较少保枪的原因吧。”

Jame在这一类别中的领先地位不足为奇,“Jame Time”是他的CS哲学,也是他YouTube频道的名称。这是一种独特的风格,当面对Outsiders的时候,你最好做好每一回合对手都有狙用的准备。

AWP也是选手们最常保的武器,它们昂贵的价格迫使选手们在已经下包的情况下“冷静处理”。

不过ZywOo和s1mple的保枪率都低于狙击手的平均水平,这表明他们有信心在不可能的情况下获胜,他们对步枪的使用也很舒服,这意味着他们在那些残局中的局限性很小,因为他们具有利用步枪快速多杀的能力,如果使用狙击枪是达不到这种效果的。

这种做法是有道理的,1v3对于普通选手来说可能无法取胜,但是对于ZywOo和s1mple足以在关键时刻获得机会。broky和m0NESY也是如此,他们的保枪率也低于平均水平。

和抛硬币一样,保枪也是这样。如果s1mple和ZywOo保了一把狙,而其他队员下回合都是手枪,你觉得他们赢得下一回合的概率是多少?这和他们自己赢下1v3残局的机会哪个更高?另一边,即便保了最多枪的选手也赢过很多残局。

保枪与残局的关系,能保下枪也就能赢更多残局 

即便现在,赢得残局的奖励也高于保枪的奖励。你的对手丢了一分,进入下回合的装备也少了,并且获得的金钱也低于获胜的一方。如果进攻方通过雷包爆炸获胜,那么他们每人会获得额外$250的奖励,这意味着每当CT保枪,进攻方每回合队伍经济会多$1250。

但风险太大了,在现今版本的CSGO中,经常会出现这样的情况:一个选手赢得了1vX的关键胜利,但是他们队伍的购买力还是比对手差,尤其是作为CT。连续输两个回合后,进攻方可以获得和与获胜CT(拆包获胜+$3500)差不多的金钱($2400+放下雷包额外+$800)。

增加败方收入的“comeback”机制更是一个普遍的问题,它也不是保枪的原因,但也无济于事。如果赢下残局但是下回合对面全甲全道具而你只有一些mp9和Famas,那么还不如保枪。要在CT方占据主导地位,你不仅需要连续拿下回合胜利,还需要在两名以上选手存活的情况下获胜。

加强的M4A1-S曾经为这个问题提供了一个方案,但随着游戏在进攻防守之间的平衡,保枪只会变得更加普遍,正如我们在Inferno看到的那样。目前,残局的风险并不总是与其回报相匹配,目前尚不清楚如何解决这个问题。

如前所述,目标不应该是减少保枪,而是应该鼓励人们去打残局或者鼓励人去缴枪。一种我们已经提出的方法是通过地图包点的设计,让T下包之后看起来也不会那么“守包无敌”。

另一种增加人们缴枪的方法是把游戏变成MR 12而不是MR 15。由于现在的游戏ECO较少,我们不需要那么多回合来确定谁是“当之无愧”的赢家。这会让手枪局变得更重要,但游戏时间要短得多,这会抵消保枪的效果。

另一种是通过改变游戏内的经济系统。然而,改变并非易事,无论做出任何改变,都会产生级联效应。上一次经济改动消除了双ECO的问题,再也不会连E两局了,但是带来了更多的保枪和更多的输了手枪局后第二回合起Galil的翻盘,产生了更多因为蓝壳效应(指马里奥赛车里蓝龟壳,是一种道具)的从1-7落后翻盘追到7-7。

搞乱经济系统可能会产生类似的意想不到的后果。取消CT对幸存者的败者奖励可能会导致玩家故意自杀,这很难向新观众解释,而且看起来比保枪更缺乏观赏性。

为了让“残局奖励”足够诱人,让玩家尝试不太可能的残局的关键必须是一个重要的奖励,比如那种“CT因为赢下残局可以获得进攻方的$800额外下包经济。”如果这样的话,获胜金钱奖励就从$3500变成$4300几乎就可以购买全枪全弹了,同时也不会改变游戏的经济系统。让这种特殊奖励在“不太可能”的情况下激活,也许下包时CT人数劣势就可以激活。从理论上说,这会让更多的CT在大多数地图上尝试1v2或者2v3。

不过这个想法依旧有缺陷,就像其他任何想法一样。解决问题是一个复杂的过程,可能炸弹的爆炸范围增加就是一个尝试性解决的方案,希望吸引保枪CT更频繁地断进攻方的枪,以避免无聊的保枪时光,但随着2022年成为过去,新的一年的主流战术是什么样我们还需要更多时间去看。

保枪并不是通常意义上的坏事,它提供了更多的长枪局,代表了选手对获胜概率理解的进步。它也比你想象中的要少见,每个半场大约只会有4回合是保枪的。但这个数值高于大家的预想,并且高到了大家愿意欢迎改变的程度,所以大家都在猜测这种变化会从什么时候开始,以及它会带来怎样的多米诺骨牌效应。