在游戏开始8分钟前,灵魂球不再有特殊的复制规则。现在,8分钟前和8分钟后的灵魂分裂规则相同。对士兵的经济系统进行了调整以作补偿。同时,8分钟时也不再有赏金提升。

lessenizer:对于任何想知道这是什么意思的人,我刚刚在一场人机对战中进行了测试。在游戏开始大约1分钟时,如果我和队友在同一条线上,那么每个小兵我能获得86个灵魂;如果没有队友,每个小兵我能获得145个灵魂。

请注意,86大约是145的60%。

所以,灵魂不再被复制,但它们仍然遵循100/60/35/25/20/16%的规则,这意味着如果一条线上有两个人,那么你们总共能获得120%的价值。

这一变化的一个有趣的影响是,现在如果线上有一个人死亡,另一个人在击杀小兵,他们团队整体损失的价值会少很多(但所有价值都集中到了一个人身上)。之前,由于两名玩家都能获得100%的价值(总共200%的价值),当有一个人死亡时,你就会损失一半的价值。现在,你能获得100%而不是120%的价值,所以你仍然能获得正常价值的83.33%。

编辑1:哦,对了,出于同样的原因,在对线阶段转到另一条线现在可能更可行了。你留在线上的那个人会升级得非常快(前提是他们没有被严重压制 / 欺负),而且与之前相比,你们这条线整体损失的价值会少很多,而你可以去另一条线获取帮助。这很值得考虑,至少如果留下的那个人是个很强的对线玩家(或者面对的是较弱的对线玩家)。

编辑 2:同样惊人的发现是,从理论上讲,这一变化使得将一条线分成辅助和核心成为可能,核心可以获得更多的资源(通过辅助故意退到范围之外,也许是去打箱子,而核心击杀一些小兵),从而有一个更强的开局。很想知道这是否会有什么实际效果。这确实意味着你会损失一些价值(核心获得100%的价值,而不是两人平分120%的价值),但如果辅助能得到一些原本你们得不到的箱子,就可以弥补这一点。

编辑 3:看待编辑 2 的另一种方式是少一些 “辅助 / 核心” 的概念,多一些 “强对线玩家 / 游走玩家” 的概念。我的意思是,真正利用好这一点的双人线组合会是一个很强的对线玩家,他能够在 1 对 2 的情况下生存下来,并享受由此获得的额外灵魂,同时为他的游走伙伴创造足够的空间去帮助 /gank/ 骚扰其他线路。这里面有很多让对线阶段变得真正有趣的潜力。

编辑 4:现在小兵的灵魂公式似乎是144 +(1× 分钟数)。我每隔一分钟检查一次,检查了30分钟,它一直符合这个公式,哈哈。我不确定在这次补丁之前的公式是什么(维基百科上的公式似乎不准确),但不管怎样,现在的数值肯定更高了。在上一个补丁中,在41分钟时,一个小兵价值164个灵魂。现在它价值185个灵魂,而且我很确定现在的增长速度比以前慢,这意味着在游戏早期这个差距会更大。

gotmilk60:  在你的第4次编辑中,不要忘记士兵现在生成的频率降低了,所以这可能就是随着时间的推移它们更有价值的原因。

lessenizer:哦,是的,真的非常好,我完全忽略了,例如,对于164对185的例子,以前每分钟的平均灵魂数,在那一分钟内,应该是 164x4x60/25=1574,现在是185x4x2=1480,所以它实际上更低。

内容来源:小黑盒作者“小末deadlock版”

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