近日,随着CS2游戏进一步给玩家开放测试资格,玩家们在近期发现了大量神奇的问题,其中,有很多人发现自己经常莫名其妙的人走到掩体后面的情况下被敌人击杀,关于这个问题,有Reddit的用户似乎找到了答案——这一切似乎都是因为cl_interp这个参数造成,以下带来Reddit用户UsF的观点和他对此采取的修复建议。
以下为UsF关于interp参数讨论和建议的全文翻译:
免责声明:没有办法确认cl_interp是否在CS:GO的游戏中有相同的问题,但如果确实如此,这是一个非常重要的问题,可以解释大家经常碰到的问题。
关于interp如何在一般情况下工作,请参见以下简介:
插值时间由cl_interp_ratio/cl_updaterate或cl_interp中较高的值决定。
插值时间实际上是您的客户端应用于屏幕上每个玩家的“延迟”。由于您每秒仅从敌人那里收到64或128个数据包(加上您和敌人客户端ping波动的各种数据包延迟),因此需要进行插值。
插值确保在这些数据包之间看到的内容是平滑而不是断断续续的。
从本质上讲,延迟越高,在接收敌方数据包时允许发生的问题和掉线情况越多,而不会使该玩家看起来断断续续。缺点是您实际上会稍微晚一点看到所有内容。
当您在CS2中使用find命令查找cl_interp的描述和默认值时,它是这样表述的:
cl_interp设置插值量(受服务器interp比率设置的限制)默认0.1(即100ms)
由于cl_interp似乎仅受updaterate和interp比率(与csgo一样)的限制,因此0.1是一个有效且可接受的值。
默认情况下,cl_updaterate设置为20,与cl_interp_ratio 2结合使用也会创建一个插值值为0.1
由于游戏采用这两个设置中的最高值,因此它们都会将您的插值设置为0.1
cl_interp值为0.1为您提供100ms的有效插值量。在延迟补偿中,插值量基本上会加到您的ping上,因为它补偿了您在屏幕上看到的延迟。
因此,您其实是在延迟100ms的情况下看到一切,这并不好,并且导致一些人描述的“移动的武器”敌人,但这只是一半的原因,为什么您更频繁地死在墙后(看起来自己似乎头还没露出去就被击杀掉)。
您这样做的原因是因为每个敌人也很可能使用该默认值,并且至少延迟100ms看到您,而您则看到每个人延迟100ms,总延迟为200ms。
死在墙后是不可避免的,但在与高ping玩家对抗时这样的情况更为明显。
由于插值在延迟补偿中的表现与ping基本相同,因此您实际上是在与大量(总共200+ms)玩家对抗,这些玩家一直看到您仍然在开阔的地方,而实际上您已经在屏幕上的墙后了。
将cl_interp和cl_updaterate设置在您的一侧不会(完全)解决频繁死在墙后的问题,其他人也需要降低它。
建议和最可能的修复方法:
我建议将cl_interp设置为0.015625或0.03125(即大约15毫秒或31毫秒),这相当于64 tick服务器上的一个tick(0.015625)或两个ticks(0.03125),以及128 tick服务器上的两个(0.015625)或四个(0.03125)。
将cl_updaterate设置为128,以避免“覆盖”cl_interp设置
在我看来,V社官匹premiere服务器上的两个或四个ticks(似乎在128 tick上运行,但即使不是相同的情况也会适用)足以弥补玩家和服务器之间的所有非严重不一致。
警告
这些值在重新启动cs2时会变回默认值,要解决这个问题,请在“X:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\game\csgo\cfg”中创建名为autoexec.cfg的文件,并添加以下命令:
cl_updaterate 128
cl_interp_ratio 1
和
cl_interp "0.015625"
或者
cl_interp "0.03125"
如果您的网络连接不太稳定,请使用0.03125。
在游戏启动时会自动加载这些指定值。
我特意简化了这个主题,以让大家更容易理解。
如果它在csgo中的效果与现在相同,我认为valve没有理由不将其默认设置为0.03125或更低,类似于它在csgo中的设置。
备注:如果您在另一个路径上安装了csgo,请按照以下步骤查找:
右键单击steam中的csgo,属性,安装文件,浏览。
然后,您需要转到game/csgo/cfg以进入cs2配置文件夹
TLDR:cl_interp的默认值太高,而cl_updaterate的20太低。将它们中的一个设置为它们会导致您和敌人的屏幕延迟总计约200毫秒,请使用上面的建议。
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