本篇短文中我们将一起看一下Valve可以几乎不费吹灰之力就能让CS:GO竞技性更加平衡的几点元素。
随着时间的推移我们能够发现CS:GO对CT变得愈加有利,现在没有任何一张地图对T有利。
要Valve完全更换竞技图池显然不现实,但Valve却可以在一些小细节上作出修改从而让CS:GO整体上更具平衡性。
不久前Valve把M4A1-S价格提高$200并削减CZ-75的威力显然是对的,但显然还有很多地方需要被修改。
本篇短文中列出的如下几点就是值得Valve着手修改的地方以便让CS:GO在下一项大型赛事上变得更加平衡。
提高M4A1-S的价格只是个良好的开端
降低空中命中率
修改鸟狙无疑是必要的,因为空中命中率和地面命中率几乎一模一样简直是毫无道理。但大家再进一步思考就能发现如今任何一款武器的空中命中率都和地面命中率相差无几,所以这是一个极其不合理的地方。在某些地图某些点位上,譬如de_dust2的A区,CT可以凭借跳杀干掉正在安防C4的T,而T在进攻或者防守C4时也可以通过跳杀击毙CT,这显然会给己方带去巨大的优势。
所以鸟狙可以在价格不变的情况下降低空中命中率,目前鸟狙已经凭借自身的性能成为了CS:GO中不可缺少的一款武器,但显然我们必须要降低它的空中命中率。鸟狙过高的空中命中率无疑会导致场上局面出现一边倒的情况--譬如de_mirage上守B的CT,或者de_dust2中门跳过烟雾观察的CT,亦或者任何一张地图上跳着侦查无法穿射的物体后面的情况,总之这种行为无疑都会给CT带去让T毫无克制方法的巨大优势。
同时USP-S的空中命中率也是太高了,这无疑会让CT跳着通过烟雾弹射杀T而不用担心T也能跳着通过烟雾弹杀到自己。更不合理的就是跳跃过程中人物命中框也会变得更扭曲,这无疑更增加了跳跃射击一方的优势。所以如果Valve能够降低所有武器的空中命中率,让鸟狙空中命中率和AWP及SCAR-20的空中命中率持平,那么这无疑会大幅度提升CS:GO的竞技性并让CS:GO变成一款更优秀的游戏。
这应该是最有失竞技平衡性的一个鸟狙站位
削减烟雾弹威力
烟雾弹威力过大可能是为何如今CS:GO对CT极为有利的最重要一个原因。如果一位队员能够在合理的时间同时用好烟雾弹和燃烧弹,那么这就等于这位队员成功拖住了对方1分钟的时间,也就是说几乎每一局的第1分钟都是双方静静卡点等着烟雾弹散开。这显然不利于观看比赛的观众。
所以说烟雾弹效用时间过长,我们应该减少烟雾弹效用时间。同时烟雾弹遮盖范围也过大,任何一位队员都不应该被烟雾弹弄得找不到前进方向,但如今的比赛中即使那些最优秀的队员也是经常会在烟雾弹中找不到北。如果Valve可以把烟雾弹的遮盖范围减小20%并让烟雾弹效用时间减少几秒钟,那么这就会让攻守双方变得更加平衡并会刺激CT研发出更智慧的防守战术。
如今大多数竞技地图上只要一支队伍可以用烟雾弹封锁好各个进攻路口并坚守住自己的站位,那么这支队伍基本都可以凭借CT半场拿到至少10分,因此当年那种极具智慧和创造性的防守站位、CT经常要破釜沉舟般的战术打法早已经不见了,所以说烟雾弹威力过于强大的结果就是让CS:GO的比赛更加简单。我们希望CS:GO能够像国际象棋那样充满智慧而不是犹如棋盘那么简单明了。
削减烟雾弹威力可能会损害到CT方利益,但损害程度绝不会犹如当下烟雾弹这么大的威力,这一点在之前数个CS版本中都已经得到了很好的印证。还有就是T方快攻直接放C4的战术往往都是以CT获胜而告终,因为这通常会让T方无险可守而被回防的CT吃掉。不管怎么说削减烟雾弹的威力都是值得我们尝试的。
只需$300你就可以在20秒内完全锁死这一条主要通道
加大闪光弹威力
加大闪光弹威力会对T更为有利,更会刺激比赛双方打出更具智慧型的战术。加大闪光弹威力会让T方的顺爆闪光弹效果更强,同时会让T方更容易就可以突破CT布置的常规烟雾弹位置。在如今的CS:GO中T方无法在走入雷区的同时凭借闪光弹白掉整个雷区的CT,但在1.6中这却是可行的。
闪光弹效用时间也过短,现在要想躲开闪光弹很容易,你甚至都不用完全背对闪光弹就可以避免被全白。如今Valve必须要修改CS:GO闪光弹的威力,因为如今闪光弹对一局的胜负没有什么太大影响,只是比赛双方使用战术、准备战术的辅助品。
所以在我看来加强闪光弹威力无疑会瞬间就让CS:GO变得更加有趣。如今CS:GO的比赛基本上就是跑来跑去开枪杀人,而大家只需要记住几个烟雾弹爆炸位置就可以掩护自己冲来冲去了,而闪光弹的作用在CS:GO里却显得可有可无,这真让人觉得尴尬,因为在之前数个版本的CS中,闪光弹的作用即使没有烟雾弹那么大,至少也会与烟雾弹持平。
闪光弹威力过小根本无法对CT的防守站位造成足够冲击
去掉放C4过程中的声音
这也是让我比较震惊的事情--当我在推文发起投票后截至目前为止大多数人都不同意去掉放C4过程中所发出的声音。我始终认为Valve是为了迎合CS:GO初学者才会让T在安放C4过程中发出声音,虽然Valve早就把安放C4过程中一直会发出声响改进为只发一次声响,但在我看来这显然还不够。
如今对于CT来说打残局基本就是在听到T安放C4的声响后再走出来对枪,也就是根据听到安放C4过程中的声音走入雷区寻找T从而尽可能抓住这50%的残局胜率。假如T在安放C4过程中没有任何声音,那么对于CT来说要打残局那就是完全不同的感觉了--没有了这种提示音CT只能凭借自己的意识和感觉决定何时走入雷区。但现在这种声音无疑会给CT带去巨大的残局优势。
如今在CS:GO的残局中CT在T尝试安放C4前就闪身出来寻找T显然既无意义也无必要,因此CT只需要根据T方一开始是否假放C4来决定是否要闪身出来或者几次闪身出来而不是没完没了的不停闪身观察或者藏起来压根不闪身。因此安放C4过程中所发出的声音无疑降低了游戏的质量并对CT极为有利,可以说这是我们必须要清除的一个毒瘤。
去掉这一声音后会让T更轻松的安放好C4,而削弱的烟雾弹效果刚好可以弥补这一无声优势同时让CS:GO整体变得更加平衡。最终这一声音上的修改将会影响到残局效果,也就是降低CT在残局中的巨大优势。Valve此前已经在这一点上做出了合理的修改,现在应该把这一声音完全去掉从而让最有头脑的CS:GO选手真正利用脑子来打残局而不是让CT凭借不合理的声音优势拿下残局。
去掉安放C4过程中的声响无疑会让残局变得更紧张刺激
减缓蹲起速度
目前竞技地图上有很多点位都可以让CT不断观察到T方是否准备攻入该区,CT可以不断蹲起来观察T方动向并对T造成强有力的伤害,而与此同时T方却几乎毫无可能杀死这名CT。这些点位包括de_dust2的A区,B区平台箱子后,de_cache上B点发电机区域可以让狙击手不断蹲起观察到T方的动向。
这给了CT极大的优势--CT可以不断依靠快速蹲起在自身几乎毫无伤害的情况下就给队友送去足以改变这一局的关键信息,甚至有时候还可以成功击毙掉一名甚至数名T。这应该算是CS:S留下来的糟粕,当年在CS:S里CT可以这样使用的位置更多,Valve早就应该着手处理这一细节了。自打CS:GO问世之日起就存在这一属性并不代表我们今天就应该继续保留。
更糟糕的地方就在于很多CT可这样滥用的点位还无法被穿射。最具代表性的一个有失竞技公平的例子就是de_train外场像TaZ等队员可以凭借这种可以不断蹲起的点位在被杀可能性几乎为零的情况下不断上演刷屏。要想让所有这种点位都变成可穿点位绝对是个大工程,所以我觉得Valve现在需要减慢蹲起速度确保CT不在滥用这一属性。
这只是竞技CS:GO地图上可以让CT不断蹲起观察T、还能免于被杀的众多不可穿射点位之一
当然正式比赛中任何一支队伍都会既做CT又做T,所以理论上来讲CS:GO不论是对CT有利还是对T有利本无所谓。但是现在的情况就是很多元素导致CS:GO对CT过于有利,甚至已经到了极限情况,这无疑会伤害到观众体验度。
当然要让CS:GO变得更加平衡还有很多方法,譬如我们可以更换竞技地图确保双方无法从出生地就可以将烟雾弹扔到地图另外一侧等等,本文中提出的这些方法只是相比而言更简单一些的实用方法。
#全文完
#来源:HLTV
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