CS:GO史上第三项大赛--2014年科隆ESL One已落下帷幕,在这尘埃落定之时让我们一起看一下本次科隆ESL One所带给我们的启示录。
2014年科隆ESL One大赛上NiP于决赛击败fntic后问鼎冠军,LDLC和dignitas分别位列3-4名。5-8名为Cloud9,Virtus.pro,Epsilon和Natus Vincere。
本次大赛上同时在线观众高达409,368人,同时在线玩家高达277,192人。两个数字均为CS:GO史上新高。
全新的选图系统和de_cobblestone及de_overpass两张新图对本次科隆ESL One究竟有何影响?现在让我们看一下本次科隆ESL One所带给我们的启示录。
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彩纸已落下--一起来看科隆ESL One启示录吧
dignitas依旧过不了这道坎
这的确是事实。看一下dignitas和当年Copenhagen Wolves的五次成绩你就能发现很多共同点。2013年DreamHack冬季赛四分之一决赛中Copenhagen Wolves遭遇了当时综合实力的确更出色的VeryGames,小比分惜败VeryGames后丹麦人位列5-8名。
而在2014年卡托维兹EMS One上他们又输给了当时状态神勇的NiP,在之后的Copenhagen Games上dignitas在加时赛惜败de_inferno并再度惜败de_nuke后再度被NiP淘汰出局。几周后cajunb宣布离队,为此dignitas招入丹麦新星aizy。
在此后的三个月中dignitas休了一个长假,而后参加了Gfinity 3。在四分之一决赛轻取NiP后dignitas再度倒在了半决赛中,这次是输给了波兰Virtus.pro--Virtus.pro在输掉首图de_dust2后完成绝地大反攻,以16-2和16-12分别拿下de_cache和决胜图de_inferno。
而在这次的科隆ESL One上dignitas依旧是倒在半决赛中--唯一的不同就是这是一场dignitas胜率稍高一些的比赛。dignitas在面对fnatic时先是未能在de_dust2上抓住绝佳的机会,而后更让他们心碎的就是在de_overpass上dignitas成功放下C4后都未能拿下4V2的优势残局,这最终导致他们14-16惜败第二图并再度在半决赛出局。
纵观aizy入队后dignitas两次半决赛出局我们从数据中不难发现dignitas全队没有任何一人能有极其出色的发挥--在两次赛事上dignitas五人的均值Rating都低于1.00,同时队内明星选手device和dupreeh二人的数据下滑最大。
除了高强度的心理压力外可能dignitas的指挥也存在问题--fnatic换阵前总是无法在最后的关键时刻拿下比赛,当时我们就假设认定这是因为fnatic队内指挥存在问题。而对于dignitas来说队内指挥显然影响到了全队在最关键的淘汰赛总是掉链子,因为目前dignitas每位选手最好的成绩都仅仅是杀入半决赛。
在场上比赛打得难解难分之时年轻的队伍往往会呈现出队内指挥的性格--dignitas平均年龄只有20岁,如果除去队内指挥FeTiSh年龄不记,dignitas其余四人的平均年龄还不到19岁。所以说如果FeTiSh在关键时刻表现得极为冷静,那么其余四名dignitas队员的表现也应该会同样冷静。
当然结果我们都清楚--在对战Cloud9时dignitas曾一度把比分扩大至14-11,而后在比分进入14-14平时dignitas又通过dupreeh的破点三杀进入了一个5V2的绝对优势残局,然而dignitas依旧丢了这一局。当然我们不是说这里要把所有的责任都推到27岁的FeTiSh身上,没有丝毫这个意思,但要知道FeTiSh才是能够帮助dignitas过了这道坎的人。
dignitas是一支超级稳定的队伍,且队内四名年轻选手也远没有达到巅峰状态。我相信在未来的赛事上dignitas依旧能够不断晋级淘汰赛,但从目前的情况来看dignitas就是过不了半决赛这道坎。如果你是dignitas的fans也不用担心什么,因为他们早晚有能力过半决赛这一关,只是可能需要的时间稍微长一点。
dignitas总是过不了半决赛这关
小组赛制的缺陷
在经过了后三天的激烈角逐后可能很多人都早已忘记了毫无味道的科隆ESL One首日赛。首日赛中共有12场比赛,但只有2场比赛还算有趣--一场是Epsilon以16-1大胜HellRaisers,另外一场就是Cloud9两个加时险胜Titan。
ESL公布的赛程安排使得参赛队伍每一天的比赛量都不大,譬如杀入最后一日、第四个比赛日的dignitas在每天最多只打两张图。再加上每一组内都有1-2支实力较弱的队伍,所以这让首日比赛对于观众来说非常乏味。首日比赛的平均比分为16-6,且几乎每一场比赛双方实力相差往往都很大,当然上面提到的2场比赛除外。
还有就是诸如Vox Eminor,iBUYPOWER和Wolf这样的队伍要花费更多的资金、旅途中要消耗更多的时间才能来到科隆ESL One赛场,但是在经过几个月的备战后只打了2-3图便被淘汰。如果ESL把16支队伍均分为两组,每组8支队伍,那么在前两个比赛日中将会有无数精彩的比赛,因为每一支队伍都要打满7场比赛,这让所有人都更开心。
要么就是可以采用NBK此前所建议的小组赛BO3双败制,或者说如果时间上不允许的话至少要让胜者组比赛和败者组决赛采用BO3。当然这并不会改变某些队伍会0-2早期出局的事实,但可能我们必须要照顾到这些队伍,因为对于Vox Eminor这类队伍来说他们需要经验才能进步,这对整个CS:GO圈来说也是好事。
而在本次科隆ESL One上25%的比赛日,也就是四个比赛日中的第一个比赛日基本上可以说是毫无亮点,这种情况本不该发生。如果比赛会持续四日之久,那么主办方的目的应该是在四天的比赛中都为我们带来精彩的比赛。对于主办方来说多摆几台电脑实现每小组8支队伍的小组赛并非难事,理论上来看这种做法也会让所有人都受益。
多几排电脑就可以让大赛变得更有趣
发挥超常与发挥失常
我们在分析如下两个表格中的数据前需要再度说明几点。首先就是实际的差值要比表中列出的差值更大,因为我们所用的均值Rating已经包含本次科隆ESL One的数据,也就是说所有选手的Rating等信息已包含在内。
其次很重要的一点就是本次科隆ESL One上几乎每支队伍都是职业队伍,因此职业队伍的队员在打小型赛事和线上比赛面对较弱的队伍时个人数据往往都很优秀。因为在打弱队时每位队员几乎都是超常发挥,所以各位队员在大型赛事上的数据无疑都会有小幅度下滑。
最终就是我们把差值大于+0.05的选手认定为超常发挥,因为小于+0.05会让数值偏小缺乏可信度,虽然这只会增加4名选手。本次大赛上只有三位选手的Rating和自己的均值Rating相当,所以从数据角度而言大部分选手在本次大赛上的Rating均低于自己的均值Rating。
队员 | 科隆ESL One Rating | 均值Rating | 差值 |
![]() | 1.43 | 1.15 | +0.28 |
![]() | 1.33 | 1.06 | +0.27 |
![]() | 1.35 | 1.09 | +0.26 |
![]() | 1.38 | 1.12 | +0.26 |
![]() | 1.27 | 1.11 | +0.16 |
![]() | 1.24 | 1.11 | +0.13 |
![]() | 1.01 | 0.89 | +0.12 |
![]() | 1.22 | 1.11 | +0.11 |
![]() | 1.01 | 0.92 | +0.09 |
![]() | 0.97 | 0.88 | +0.09 |
![]() | 1.19 | 1.11 | +0.08 |
![]() | 1.17 | 1.09 | +0.08 |
![]() | 1.28 | 1.21 | +0.07 |
排名较靠前的两位法国选手为kioShiMa和apEX。kioShiMa状态奇佳,在小组赛Epsilon于de_cobblestone爆冷击败NiP那场比赛中他的Frag值高达28-8,净Frag高达20,甚至超越了自己的明星队友shox。而apEX出色的表现也是LDLC能够淘汰Virtus.pro并位列前四名的主要原因。
Snax是本次大赛上Virtus.pro最佳选手,而flusha和olofm是fnatic能够位列亚军的关键。尤其是Snax的表现让人印象深刻,是如今公认的顶级明星选手之一。FeTiSh和sgares两人本次的表现也要大幅度高于各自的均值Rating,但两人的均值Rating都不是很出色。
虽然Titan在本次大赛上只打了3场比赛且有一场为1-16惨败,但kennyS却依旧继续自己Gfinity 3般精彩的神话,他在本次科隆ESL One的前两场比赛Rating分别为1.23和2.32。Edward似乎也已经回到了当年1.6时期的巅峰状态,而shroud在经历了ESEA线下首秀的不如意后也在本次科隆ESL One上有着极其精彩的发挥。
最后值得一提的另外一位法国选手就是Happy,虽然他在本榜单排名比较靠后,但他本次的Rating却足以让他排在世界第八。Happy同时还是LDLC的战术指挥,本次大赛上均局Frag高达0.83,这即使对于一个步枪手而言也是一个非常优秀的数据。显然Happy正在从被低估的明星选手逐步成长,随着LDLC的成绩越来越优秀,他将会得到更多的关注。
现在让我们看一下发挥失常的选手。需要注意的就是Nico,Pimp,ScreaM和NBK四人都未能晋级淘汰赛且四人都打了三张地图。还有就是Titan因1-16惨败而拉低了五位选手的各项数据,大家需要在看下表时牢记这两点。
大家率先注意到的可能就是GeT_RiGhT和f0rest居然和队友Fifflaren一样都位列下滑幅度最大的选手。本次大赛上NiP的总体成绩并不稳定,几乎都是小比分险胜对手,所以对于GeT_RiGhT和f0rest两位世界最优选手而言各自的数据肯定均会有较大幅度的下降。
队员 | 科隆ESL One Rating | 均值Rating | 差值 |
![]() | 0.96 | 1.08 | -0.12 |
![]() | 0.84 | 0.97 | -0.13 |
![]() | 0.80 | 0.93 | -0.13 |
![]() | 0.94 | 1.07 | -0.13 |
![]() | 1.04 | 1.18 | -0.14 |
![]() | 0.97 | 1.11 | -0.14 |
![]() | 0.91 | 1.06 | -0.15 |
![]() | 0.82 | 1.01 | -0.19 |
![]() | 0.85 | 1.04 | -0.19 |
![]() | 0.90 | 1.13 | -0.23 |
![]() | 0.95 | 1.18 | -0.23 |
![]() | 0.85 | 1.08 | -0.23 |
![]() | 1.06 | 1.30 | -0.24 |
![]() | 1.01 | 1.25 | -0.24 |
![]() | 0.71 | 0.96 | -0.25 |
![]() | 0.71 | 1.00 | -0.29 |
![]() | 0.78 | 1.09 | -0.31 |
![]() | 0.69 | 1.00 | -0.31 |
![]() | 0.74 | 1.11 | -0.37 |
![]() | 0.67 | 1.07 | -0.40 |
![]() | 0.67 | 1.08 | -0.41 |
![]() | 0.62 | 1.12 | -0.50 |
大家率先注意到的可能就是GeT_RiGhT和f0rest居然和队友Fifflaren一样都位列下滑幅度最大的选手。本次大赛上NiP的总体成绩并不稳定,几乎都是小比分险胜对手,所以对于GeT_RiGhT和f0rest两位世界最优选手而言各自的数据肯定均会有较大幅度的下降。
本次大赛上f0rest只有一张图打出了自己正常水平--de_cobblestone对战fnatic;而GeT_RiGhT在de_cobblestone对战Cloud9以及决赛战胜fnatic的两张地图上均有着重量级的表现。Fifflaren所有地图均发挥失常,没有一张地图的Rating能上1.00。
Fifflaren本次大赛上没有任何一张地图的Rating超过1.00
shox队友fxy0本次发挥极其失常,这可能是导致Epsilon被dignitas淘汰的重要原因之一。n0thing发挥同样失常,这无疑影响到了Cloud9整体的水平。早在此前的卡托维兹EMS One上n0thing同样发挥失常。
三位NaVi选手同样上榜,最引人瞩目的就是GuardiaN,他在本次大赛上的发挥起伏不定。而seized在最近几个月似乎要质变为真正的明星选手后同样在本次大赛上发挥失常,Zeus一上来就遭遇鼠标失灵的问题,此后也没能缓过劲来。
其它一些最终团队成绩较好,但个人状态下滑较大的还有pronax以及Maniac--当然pronax很出色的完成了自己战术指挥的任务,而Maniac在LDLC对战NiP时的表现非常不理想。当然大家要牢记的一点就是那些均值Rating小于1.00的选手基本都会在大型赛事上发挥失常,因为大家不要忘记在面对较弱的队伍时他们的各项数据往往会有所上升。
kioShiMa是本次大赛超常发挥幅度最大的队员
新图及全新的选图系统
先需要说明的就是从观众角度而言我喜欢七图图池,我也坚信加入新图是好事。但从目前的情况来看就是科隆ESL One证明了de_cobblestone和de_overpass似乎都不适合高水平竞技比赛。还有就是de_season完全可以入选高水平竞技比赛图池,还有就是又有传言说de_tuscan将会马上问世。
Titan大将NBK曾说过de_cobblestone实在是太大了,几乎每一局的胜负都是由最后几秒钟决定的。且de_cobblestone战略地点过少并对CT极为有利,似乎已经开始重现1.6时期的不平衡性了。我们也不清楚Valve未来是会去掉本图还是会继续强迫各项赛事使用本图,但从目前来看de_cobblestone需要一些修改从而保证T方可以打出更多的战术,或者说至少要限制一下CT的巨大优势。本次科隆ESL One上de_cobblestone共打了154局,T方只获胜了59局,也就是T方胜率仅为38,3%,且其中很大一部分来自T方拿下手枪局并吃掉CT接下来的ECO局。
遗憾的就是de_overpass也存在同样的问题,只是程度更轻一些--de_overpass对CT极其有利,对T来说很难打入雷区,即使回防也是对CT有利。本次科隆ESL One上de_overpass一共出场4次,共打了110局,T方只获胜了41局,获胜比例为37,3%。这同样包括T方拿下手枪局并拿下CT接下来的ECO局,这种情况大约有15次,显然这并非理想数据。
两张新图给所有参赛队伍带来的最大一个问题就是ESL主办方在开赛前不到一个月才宣布引入新图,所以假如大家能有更充分的备战时间可能两张地图上都会出现更优秀的T方战术并改变地图的平衡性。但de_overpass问题实在太多了,CT既可以快速回防且地图还有利于CT回防,所以不管怎么说de_overpass都需要做出改进。
地图 | 整体 | 小组赛 | 淘汰赛 | 决胜图 |
de_cache | 3/38 (7,9%) | 2/20 (10%) | 1/18 (5,6%) | - |
de_cobblestone | 6/38 (15,8%) | 3/20 (15%) | 3/18 (16,7%) | 2/7 (28,6%) |
de_dust2 | 9/38 (23,7%) | 4/20 (20%) | 5/18 (27,8%) | - |
de_inferno | 7/38 (18,4%) | 3/20 (15%) | 4/18 (22,2%) | 2/7 (28,6%) |
de_mirage | 3/38 (7,9%) | 2/20 (10%) | 1/18 (5,6%) | - |
de_nuke | 6/38 (15,8%) | 3/20 (15%) | 3/18 (16,7%) | 2/7 (28,6%) |
de_overpass | 4/38 (10,5%) | 3/20 (15%) | 1/18 (5,6%) | 1/7 (14,3%) |
可以对de_overpass做出改进的地方包括去掉A区的死亡之屋,去掉CT可以在沙袋上跳跃并观看到B点外的任何一名T,并同时降低CT的回防速度。目前CT可以在对方进攻的第一时间便组织快速回防,因为两个雷区实在是太近了,所以CT可以很容易就依靠回防吃掉对方。
至于选图系统无疑同样需要改进,但我们目前还不清楚Valve是否会在未来做出妥协或者做出多大的妥协。NBK说科隆ESL One这种选图系统只适合匹配赛,而device说这种方法对高级别种子队伍更有利--别忘了本次大赛上dignitas每一场比赛都是高级别种子,而在下一项大赛上除了fnatic和NiP两支队伍以外dignitas依旧会是高级别种子,所以这恐怕能说明点什么。
还有就是我们不应该让随机选出的决胜图来决定一场BO3的最终走向,这在NaVi vs fnatic的比赛中显而易见。当然没有去掉de_nuke的确是NaVi的失误,但我们显然应该通过一种更合理的方式为BO3选出决胜图。我们应该让比赛双方都对比赛用图有控制权,且保证任何队伍任何情况下都要训练好6张图,因为这会让比赛地图更加多样化。
我们应该采用的选图方法为:去-去-选-选-去-去,最后剩下的一张图为决胜图。这就迫使每支队伍都要训练好6张图,虽然Valve本意也是如此,但随机产生的决胜图显然不应该成为决定BO3胜负的关键。大家可以继续训练两张“新”图(不论两张新图是否会被其它地图/新图取代)并获得地图优势,但绝不应该采用随机的方式产生比赛用图。
BO3的走向是否应由随机产生的第三图决定?
#未完待续
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